「電波とどいた?」
2009/01版 その1

2009/01/01 (木)

新年 (雑記)

_ 今年もよろしくお願いいたします。 アニソン三昧ききながら&年越しそば食いながら&IRCしながら年越し。 だんごで〆かよ^^;

_ 昨年は一昨年からいろいろお引きずりまくって、結果的にも いろいろと至らない年だったなぁと。今年こそはなんとか立て直しを 図りたいところでございます。精神的には、まあ、大丈夫だけど、 身体的にはけっこうつかれてて、その分注意力散漫になってると自己分析。

_ 年末年始もお仕事もーどです。まだ残件が(汗)。 えーと、12月のイベントは、本吉君と WALL・E 見に行った、 Hosさん方面の忘年会にまぜてもらった(火鍋)、台湾長期出張中のかぱさん迎撃で 猫電波方面の忘年会に参加した(あんこう鍋)、ぐらいかな。WALL・E はとても良かったので もう1回見に行ってもいいかも。今日は牧野君来るので雑煮つくってもち食ってくつろぐ予定。

_ うーん、日記みても昨年なにやってたかわかんないな(苦笑)。 今年はもう少し細かく書きましょう。文章書く能力がおちて しまったのか以前のように短時間でまとめらんないんだよねぇ。

_ ゲーム開発関連では、PS2だけでなく、Wii、XBOX360、PSPの 技術開発、と、コンシューマの足回りの仕事のお手伝いがいくつかできました。 といっても私自身はあんまタッチできてないんですが……。 今年はいくつか関わった案件のご紹介ぐらいはできるかも。 しかし今年は ADV系のお仕事はどうなるのかなぁ。PSPなのかなぁ。あまりに未知数すぎ。 個人的には、ノウハウ&作業的には 360に行ってほしいところですがはてさて。 5pb さんがんばれ、超がんばれ。昨年ヒットした作品の移植でメディアミックスの大物は、 アニメも発表されたタユタマあたりになるんだと思うんだけどゲームはどうなるのかしら。  

_ PC向け方面は、うちは基本的に吉里吉里ベースの簡単なカスタムしかやってない関係で 「安い」ってのもあってか、引き続きの他、新規のお話もいくつかあって、まあなんとかといったところ。 各社さん、年々予算に対する要求が厳しくなってるようで……。 新年から春〜夏リリース作品のスクリプト作業が本格化。今年の秋〜冬リリースの話も ぼちぼち動きだしました。あ、消えたブランドさんも^^; 本当は昨年にはと思ってた システムの世代交代がおいついてないので今年の早い段階でなんとかしたいところです。

_ あと、カタログブラウザをいいかげん抜本的に直したいんだけどどうしたものやら。 いっそ吉里吉里でつくろうか。使えそうなモジュールはいろいろ書いたんだよね。


お年玉 (吉里吉里)

_ せっかくなので昨年かなり進化した吉里吉里プラグインのバイナリを3本ほど投げておきます。 ソースは本家レポジトリにコミット済みなのでそちらを参照のこと。

_ Irrlichtプラグインは、とある案件でツール用に使う必要があったのでかなり手をいれました。 drawDevice としてだけではなく、Window 描画用、レイヤ描画用としてもつかえるようになってるので、 ツール用のドライバとして使いやすくなってます。いろいろメソッド追加されて、モデルを読み込んで 操作することはできるようになってますが、全部のメソッドの口をつけたわけではないので、必要な 人はソースからなんとかしてください。メソッドの足しかたは、まあ、見ればわかると思います。

現時点ではただの3D描画ライブラリでしかないので、ゲーム用に使うにはさらにゲームとしての フレームワークが必要です。国内アマチュアむけには、素材は VPVP や ToyStudio とうまく 連携とれるべきだろうなぁ。

_ LayerExDraw プラグインも、ツールで使う必要がでてきたため大幅にメソッドを拡充しました。 ベクタ形式画像(EMF/WMF) がごく普通に取り扱いできるようになってます。UI作成に使えると 今後の高解像度対応に有利かなとか思ってますが、そのためには変換ツールとか 組み入れ用のエディタとかも整備していかないとダメですね。

_ squirrel プラグインは、構造ごと改訂して、TJS2 でつくったクラスを、正式な squirrel のクラスとして 登録して、継承して扱うことができるようになりました。あと、協調スレッドの取り回しを行う処理を プラグイン側にまるまる組み入れたので、手軽に疑似スレッド処理ができるようになりました。 for とか while とかの途中でも自在に中断して、吉里吉里本体に処理を戻し、画面更新と、 イベント処理の完了後に戻ってきて続きの処理を行うことができます。 わかりやすく言うと「吉里吉里で sleep できます」。吉里吉里の yet another 言語として、 かなりユーザビリティの高いものになったのではないかと思います。 残件はデバッガ組み入れかな。squirrel はデバッガインターフェースがあって行単位で 実行制御を止められるので、デバッガ用のUIを書き起こしてから組み入れしたいところです。 ソースコードと対比させながら実行したいんですね〜。TJS2 はデバッガないのでたまに困るのでした。

_ しかし、げにおそろしきは吉里吉里の拡張性。他の言語がこれだけかっちり組み込めてしまうんだもんなぁ。 一応一つ問題が。メンバの種別は instanceof でとれたので、メソッド/プロパティを自動登録する処理は 書けたのですが、クラスの継承構造を取得するインターフェースが無いので、TJS2のクラスを squirrel のクラスとして登録する時に、継承関係だけは手動指定する必要があります。 内部的にはたぶんクラスの定義情報の中でもってるんじゃないかと思うので、 一応 dee さんに要望としてなげておこうかな。


スクリプト言語 (吉里吉里, ゲーム開発)

_ IGDA日本ゲームテクノロジー研究会(SIG-GT)第12回研究会「ゲームにおけるスクリプト言語の現状」 ってのがおもしろそうなのでのぞきにいってみる予定。



2009/01/05 (月)

雑記 (雑記)

_ そして早速更新が滞る件

_ twitter、以前一瞬導入してあんまあわないなーとおもって止めたんだけど、 最近知り合いがわりとつかってて情報収集的にやっぱないとだめかも。 うーん、再導入するか……


のろし会話 (吉里吉里)

_ 庭はともかく、light 作品は体験版以外ははるか昔に1本あそんだっきりなわけですが……。 周辺ってどこよ?(苦笑)

_ KAGEXの現行版もつっこんどきました。ついでに trunk からはさようなら。 まあ、実際のゲームで使ってるのはさらにこれに上乗せしてシステムくんであるんですがが。 ばらばら立ち絵殺人事件機能部分は統合するかも。ツールないとまず元素材 つくれないと思うけど(ぇー




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