毎度恒例。
_ のーぱんつ(MolaMola Software)体験版。システムは Majiro。1024×576のワイド。 ボイスカット指定あり。キャラ別音量あり。キャラアクションあり、エモーションあり。 カメラワーク演出あり。表情変更は一瞬。表情窓ありで話者表示。
_ この歌が終わったら(Hourglass)体験版。システムは RPM Adv System。1024×768サイズ。 ボイスカット指定なし。キャラ別音量あり。表情変更は同期。
_ ふぇいばりっと Sweet!(LostScript)体験版。システムは独自。 ボイスカット指定あり。表情変更は同期。クリックで演出はキャンセルされない。 オート継続指定あり、なんだけど AUTO 再押しでキャンセルできない。右クリックでキャンセル
_ ラブ・バインド(13cc)体験版。システムは RealLive。 ボイスカット指定あり(その他の設定の詳細画面から)。表情変更は同期。 表情窓ありで話者表示。主人公表情あり。表情変更は同期。クリックで演出はキャンセルされない。オート継続。 Ver1 ではゲーム部がえらい微妙だなと思ってたけど Ver2 で表示が改善されて組み合わせが一覧できるように なって、これなら遊べるかなってかんじに。GIRL's SIDEあるから主人公立ち絵が準備されてるのね。
_ 邪!!ぱんでみっく(Kur-Mar-Ter)体験版。システムは RealLive。 ボイスカット指定あり。表情変更は同期。クリックで演出はキャンセルされない。オート継続。
_ Green Strawberry(LOVERSOUL)体験版。システムは吉里吉里。 ボイスカット指定なし。キャラ別音量指定あり。表情変更は同期。表情窓ありで話者表示。 イベント絵時は表情窓なしで高さも低い別デザインメッセージ窓に差し替え
_ 星空へ架かる橋(Feng)体験版。システムは Yuka System。1280×960サイズでちょっとびっくり。 ボイスカット指定あり。表情変更は同期。
_ 恋神-ラブカミ-(PULLTOP)体験版。システムはWILL系のいつもの。CTRLバインド変更取得できない不具合あり。 ボイスカット指定あり。キャラ別音量指定あり。表情変更は同期。キャラアクションあり。エモーションあり。 ネタ神様かとおもったらまんまだったでござる。「ら」って、スタッフはらくえんスキーなのか?とおもったら次は「ぶ」だった(苦笑)
_ こいぷれ(Meteor)体験版。システムは吉里吉里。ああ、SilverBullet傘下になったんだっけか。 ボイスカット指定なし。キャラ別音量指定あり。システム音量系は別指定。表情変更は同期。 クリックで演出はキャンセルされない。ここの組み方流儀は消去処理をトランジションでなく αフェードでやってるようで表示がすこしおかしい
_ OrangeMemories(パープルソフトウェアdelight)体験版。システムは Majiro。あれ? ^^; さらなる別外注ラインなのか。 1280×720 のワイド。ボイスカット指定あり。表情変更は一瞬。キャラアクションあり。背面立ち絵あり。表情窓ありで話者表示。
_ オート継続機能の状況をチェックに追加してみた 「クリックでオートがキャンセルされない、またはその動作を変更できる」という機能を指してます。
_ おかしいことになってる某スレ派生の余談
_ いわゆるノベルゲームのクリック操作の基本は「次テキスト/ページの表示待ちの解除」です。 同時に、多くのシステムでは「エフェクトのキャンセル」という意味もあります。
_ クリックの待ちの原則は、「1クリックでメッセージ全表示、1クリックで次テキスト」またはテキスト瞬間表示なら「1クリックで次テキスト」 なのですが、表情変更が入るとこれが崩れます。おそらく表情変更が大量に入りはじめる前はさほど問題ではなかったのですが、 最近ではテキスト毎に変更するのでこれが確実にテンポを崩してしまいます。表情変更でクロスフェードしている場合、 エフェクトキャンセルできないシステムだと表示を待たされ、できるシステムでも、テキスト毎に1回余分にクリックする必要が出てきます。 これはわりとうざったいため、常に effect off にしてしまう人がでてくるのはこれが大きい原因だと思ってます。
_ 表情変更時は一瞬ないしかなり短い時間にする、といった対応をとってるメーカーはそれへの配慮をしているのでしょう。 ただ、それだと見た目的にはやや微妙です。技術的にこれをスマートに解決して表現と快適さを共存させる方法は、 メッセージ表示と表情変更動作を非同期動作させることです。 表情変更が裏で進むならクリック回数自体はテキストのみの場合と変わりません。 アクション動作との整合も良くなります。ただ、実現するにはいわゆるトランジション(クロスフェード)の 非同期実行機能が必要なので、まだまだ搭載しているシステムは少ないようです。
_ 関連して「待ち命令」にも同種の問題があります。いわゆる「時間待ち」命令は、 もっぱら画面効果や音声効果の後の「余韻」として使われます。 ところが、この命令を使うと、キャンセル可能な場合に「効果キャンセル用のクリック回数が1回余分に必要」 という状態になります。望ましい動作は、エフェクトの直後の待ちはクリック時に合わせてキャンセルされることですが、 自動的に必要なところだけ待ち命令を吸収するのは実装が難しいので、 エフェクトを待つ命令に「追加待ち時間」を記述できるようなスクリプト体系を組むのが無難です。
_ 吉里吉里/KAGEXでは、初期のころからこれを考えてトランジションについては追加待ち指定ができるようにしてあったのですが、 スクリプタさんが、画面変換に限らずあらゆる場所に wait 命令をはさむ傾向があるのに気付いたので、 同期待ち可能な命令系全般に「追加待ち時間」を拡張しました。 例えば移動動作 [瑠璃子 左 time=1000 wait=1000] だと、「左の位置に1秒で移動したあと1秒待つ」といった動作になります。 [se00 wait=1000] だと、SE再生完了の後さらに1秒待ちます。いずれもクリックでメインの処理を飛ばした場合は追加待ちはありません。
_ クリックに割り当てられていることが多い動作がもう一つあります。 「オートのキャンセル」と「クリックのキャンセル」です。これも最初期のシステムから定番だったこともあり、 多くのシステムが採用している仕様なのですが、後者はともかく、前者は実は不適切というのが最近の結論です。 オートモードの使い方の一つに、「基本オートですすめるけど、場合によっては適宜クリックでとばしたい」という ニーズがあるんですね。この場合、クリックでオートがキャンセルされてしまうと明らかに不便です。 AUTO再生の倍速調整が可能な LittleWitch の作品では顕著に感じることができます。 実際、最近のLittleWitch 作品ではオートキャンセルを抑止できるコンフィグ項目が詳細の中に追加されました。
_ うちがシステムを手がけてるタイトルでも、今年頭のくらいからは、メニューバーか「吉里吉里設定」で動作切り替え できるようにしてあって、作品によってはゲーム中のコンフィグに項目があるものもあります。 次からはデフォルトをキャンセルしない側にしてゲーム中のコンフィグ画面には特に項目を載せない方向で考えてます。 それ固定で誰も困りません。関連して選択肢で、オートキャンセルを選択できるシステムは最近わりとありますが、これも「継続固定」で問題ないでしょう。 RealLive は今標準でオートはクリックではキャンセルできなくなってるようです。みんな真似しようぜ。
_
どうも作り手側は「作品の演出を全部みてほしい」ってのが念頭にあって、
こういった細かい「すっとばしを快適にする機構」には頭がまわってない、あるいは目をそらしてる気配がなきにしもあらず
_ RealLiveMaxを「研究用」としてげっとしてきたのでいろいろチェック。
_ 出力されたバイナリの拡張子が txt で、元ファイルが org ってのはなんかおかしい。 綴り間違いコマンドが、歴史的経緯によりそのままなんだけど別途正しい綴りの同機能コマンドを追加するのはダメなんだろうか。 そしてこまったちゃんな実行ファイルの管理者権限 manifest。正直この仕様は理解できない。重要なパス情報とかはインストーラだけでさわれれば良いもののはず。 埋め込まれてはないので削除ないしリネームすればいいんですけどね。 コンパイル用システムが、プロジェクト情報とその他の情報とごっちゃで一つの ini ファイルで、 さらにプロジェクトに必要なフォルダを絶対パスで保持してる。プロジェクトファイルは別にわけるべきだしパスも相対記録が妥当。 これだと svn 管理とかすると絶対はまると思うんだけどつかってないのかしら^^;
_ スクリプト関係。逐次記述のスクリプトで変数とかも固定で古くささは否めない仕様。 テキストは普通の文で書けます。歴史的経緯のせいもあると思われますが、単一のスクリプトで システム画面構築からADVスクリプトまで全部やってしまうようになっていてごちゃごちゃ。 これはバグの温床になるので、CatSystem2 のように別系統の体系を持ったほうが良いです。 なお、吉里吉里/KAGも同じ問題をかかえてますが、TJS 層があるので独自に作るという逃げが可能。 古典エンジンらしく、画面関係の処理でVRAM構造を意識する必要がある。 これは制限ある環境を考えると妥当な構造なんだけど概念的に敷居が高く厳しいです。 これは CatSystem2 が同種の問題をかかえてます。
_ マニュアルがんばって整備してるのはえらい。ツール系がGUI装備なのもえらい。 ただ逆にコマンドラインがないと自動化できないですな。理想は両方装備。 ツール系の使い勝手自体はイマイチ。プロジェクト概念なくて作業手順が把握しきれないものが 多いです。一回こっきり作業ならいいんだけど、複数人作業時や調整時にいろいろ大変。 もっともうちのツールもほとんどそんなかんじなので人のことは言えない(苦笑) 立ち絵への目ぱち口ぱく組み入れが可能とか、条件で表示内容が変化する画像が扱えるとか、 データ系が構造化できていて、それ用のツールも準備されているのは非常に優れている部分です。
_ 標準テンプレートは、商用レベルでかなりきっちり作られてます。 この点では吉里吉里/KAGやNScripter よりはるかに上で、初めてこの種のものを作るような 人ならこちらのが見栄も機能もしっかりしたものが作れることでしょう。 ただ、画面のレイアウト調整などは特に問題ないのですが、機能的なカスタムはほとんどできません。 一応画像系のDLLつくれるけど仕様が貧弱すぎる。吉里吉里を好んで使うような層は見向きもしないのではないかと.
_
おそらく、現行の無償利用可能なADVエンジンの中で、いちばん競合するのはYU-RISだと思われます。
YU-RIS のが概念がモダンな分だいぶ使いやすいので軍配はそっちにあがるんじゃないかなー。
_ 気が向いたので V8 Javascript Engineを 吉里吉里に組み込んでみた。 バイナリとデバッガは bin をあさってください。サンプルコードは test にあります。 本格的なコードは組んでみてないのでバグがかくれんぼしてるかもしれません。
_ yield はまだ無いようなので、TJS と同様の同期実行処理のみの対応です。 将来的に機能追加されたら squirrel と同種のインターフェースが足されることになると思われます。
_ ドキュメントが全然解説たりねーよと文句いいつつ、ヘッダみてエラーみてちょっと考えればだいたいわかったので良しとする。 C++ のバインド用に InternalField ってのがあるんだけど、これの数がオブジェクト生成時に指定されるようで Javascript 側で生成したオブジェクトは 0 になっていて、継承時にオブジェクト再設定しようとすると例外になる罠。 むきー。で、適当なメンバに値もたせようかと思ったんだけど、オブジェクトにしかけてるインターセプターが、 ローカルプロパティを完全に隠しちゃう謎仕様があってうまく値を保持させることができなくてはまる。 結局 HiddenValue という機構を発見してそれにつっこむことに。微妙に設計練り込みできてない予感。 ネイティブオブジェクトが指定通りつくるとプロトタイプ継承がどう書いても出来ないとか絶対困ると 思うんだけどなぁ。ぐぐるとどないすんねんって記事はあるけどきちんとした結論はでてなかった^^;
_ まあ、なんにせよ、なんでも組み込めてしまう吉里吉里の基礎設計の柔軟さは偉大だ。
_ TJSと比べてどうかなー。 イベントコールバック処理でちょっと追加の手動操作が必要なくらいで、機能的にはほぼ同等に使えるはずです。 V8は超速いって噂なので、性能はたぶん上でしょう。計測してないけど。 ネイティブオブジェクト操作はラッピング入る分ラグはあるでしょうが誤差の範囲だと思われ。 あ、dll がやたらでかいです^^;
_ クラス関係処理はTJSのが絶対わかりやすいと思います、プロトタイプ継承はトリッキーすぎると思う。 真のレキシカルクロージャが使えるのは嬉しい人には嬉しいかも。逆に環境バインド機構が 無いですがそのあたりはどうにでもなるでしょう。なおTJS側に関数を渡す場合は自動的に その時点でのコンテキストがバインドされる仕様になってます。 あとWEB 系とコード系を完全共有できるってメリットがあるかな。
_ デバッガが普通に使えるというのは大きなポイントかも。 TJSで複雑なコードを組んだ場合にタイミングが難しいバグを追うのは地獄。 コマンドラインデバッガの d8.exe のバイナリもあわせてレポジトリにつっこんであります。 GUIなやつって存在したりするのかな。
_
まあ適材適所で使い分けしてくださいってことで。機能クラスをネイティブ+TJSで書いて
制御系は WEB系とコード共有できるようにJavascript でってのもありでしょう
_ 毎度恒例。
_ 俺のタマノコシに乗ってくれ(パティスリー)体験版。 システムは独自で、なんと python ベース。フォルダ覗くと pyd やら pyc やらがずらり。 起動時ランチャーにネットワーク情報・更新機能内蔵。ボイスカット指定あり。CTRLバインド変更が拾えてない不具合あり。 目ぱち口ぱく(音声同期)あり。表情変更は同期。
_ 空を仰ぎて雲たかく(でぼの巣製作所)体験版。960×600のワイド作品。 システムは独自で lua ベース。起動時ランチャーにネットワーク情報機能内蔵。 コンフィグ系はシステムダイアログ。ボイスカット指定あり。キャラ別音量あり。 メッセージ表示は一瞬。
_ Vistige(Alcotハニカム)体験版。 システムは椎名里緒。あれ、QLIE じゃないのね。 ボイスカット指定あり。OFF時に別キャラのボイスとも重なってしまって違和感。 キャラ別音量指定あり、表情変更は同期、キャラアクションあり。 Alcot系の特徴のメッセージ窓移動をちゃんと実装してる、んだけど、 表情変更は同期で変更してから移動が始まるけどアクションだけだと非同期で同時に動くので タイミングがばらばらで違和感。フェード表示処理がスキップ中にキャンセルかからず 非同期で動き続けてるので表示がやや変なことに。
_ 遠望のフェルシス(ninetail)体験版。 システムは吉里吉里だけどここのいつもの常でわりと独自のものに。3Dダンジョンとか実装。 キー入力待ちの実装がなんというかムリヤリすぎる。KAGベースなら待ち処理を絡めたタグを増やす形が妥当。 コンフィグ系はボイス音量とウインドウ透過指定以外はシステムメニューのみ。 キャラ別音量指定あり。表情変更は同期、キャラアクションあり。 CTRLが単なるスキップ開始に割り当てられてて不便。
_ 秋空に舞うコンフェティ(etude)体験版。1024×640 のワイド作品。 システムはQLIE。タイトルうにうに。このシステムは(ブランドにもよるけど)画面を いろいろモーション的に動かすのを信条にしてて好感がもてます。 ボイスカット指定あり、システム音量あり。表情変更は非同期、キャラアクションあり。 なんというか長い(顔が)
_ 魔王の淫具(ALL-Time)体験版。 システムは .NET Framework ベースの Igs。 IronPython はやめて Booに変えた模様。 あとシェーダーモデル2.0 以上必須では無くなってる。 解像度可変で「最大化」あり。Win7の左右配置にも正常に対応。音系の再生がときどきつっかかってる。 コンフィグ系はシステムダイアログ。ボイスカット指定あり、キャラ別音量あり、BGMダウン指定あり。 表情変更は非同期。
_
PARA-SOL(root)体験版。
システムは独自。メニューが上にも下にもあるのは混乱しないかしら。お、鮎川ひなたさんだ。
ボイスカット指定あり。「音声の再生終了を待つ」がなんじゃらほいとおもったら待ちが一つ余分に入るのね。
目ぱちあり。表情変更は同期。表情窓ありで話者表示。未読強制スキップがない。
_ 落ち穂拾い分
_ Tiny Dungeon (Rosebleu)体験版。システムは独自。青猫さんのとこなので squirrel ベースかな。 1280×720のワイド。ボイスカット指定あり。BGMダウン指定あり。システム音量指定あり。 表情変更は非同期。立ち絵アクションあり。文字サイズが小さい。もすこし大きい方がいいような。 立ち絵ももう一回り大きくないとせっかくの大画面が映えない。わりと画面の上のほうが空いてしまってる。 もっと背の高いキャラもばんばん出るならいいんですが。3人配置時は左右キャラをもう少し外に寄せないと左右余ってる感。
_ すてぃ〜るMyはぁと(ぱれっと)体験版。システムは musica (minoriのシステム)。 なんか音楽がうるさい(汗)。コンフィグ画面でBGM消えると聞きながら微調整ができないんですがが。 ボイスカット指定あり、キャラ別ボイス音量ありだけどボイスのマスター音量指定がない。 musica なのに巻き戻しは無しでバックログ。両方搭載すればいいのに。 システム音量指定あり。表情変更は一瞬。おなじみ背面立ち絵。立ち絵アクションあり、 エモーションあり。フォーカス表現あり。立ち絵にちょっとしたアニメあり。
_ クラ☆クラ(アトリエかぐやP-ch)体験版。おお、システムが Favorite View Point System だ。 Crossnetつながりのよしみ? 個人的にこのシステムは表現性能的に業界内3本の指だと思ってます。 他社にも展開されるのはとても良いこと。ボイスカット指定あり、BGMダウン指定あり。システム音量あり、 キャラ別音量指定あり。表情変更は同期。立ち絵アクションあり、エモーションあり。 フォーカス/カメラ視線移動表現多用(いずれもコンフィグでOFFにできる)。表情窓ありで話者表示。 表情変更も非同期のがいいんじゃなかなー。
_
涼風のメルト(WhirlPool)体験版。システムは Yu-ris 3.0 系。
ボイスカット指定あり、BGMダウン指定あり、システム音量指定あり、キャラ別音量指定あり。
システムボイス個別設定こんなにあっても誰も指定しないだろう^^;
メッセージ窓のアイコンがわりと邪魔。表情変更は同期、アクションあり、カメラワーク演出あり。画面演出がクリックでとばせない。
_ かきためてたのを放出
_ あまあね(PeasSoft)体験版。システムは Yuka System。1280×720のワイド…なんだけど、 他の解像度で正常動作できない(その後修正パッチでてるようですが未確認)。 ボイスカット指定なし。表情変更は同期。表情窓ありで話者表示。 イベントCG時も表情表示されるので絵面が間抜けなことに。通常時も窓デザインが薄めなこともあってか画面に2キャラ並んでる感が強くて微妙。 あと一人称描写なのに主人公が画面に出るのはどうなんだろう。
_ 廻り巡ればめぐるときっ!?(キャラメルBOXいちご味)体験版。システムは独自でここのいつもの。名前あるんでしたっけ? ボイスカット指定なし、キャラ別音量指定あり。表情変更は非同期。キャラアクションちょっとあり。 キャラデザいいよなー。
_ メイドさんひろった(ストラトス)体験版。システムはNscripter。ひさしぶりに見た気がする。 ボイスカット指定あり、BGMダウン指定あり。表情変更もアクションも同期。おじぎの動きがキモイ(汗)。
_ おキツネ様の恋するおまじない(chorus)体験版。システムはWill系の拡張子ARCのやつ。 CTRLキーバインド変更を拾えない不具合あり。 「既読文字スキップ」をOFFにすると、未読スキップONになるってのは、まあ、わかるけどおかしい。 ボイスカット指定なし。表情変更は同期。アクションあり、エモーションあり。黒帯のいれかたに意味をつけてる(キャラを前に出す/出さない) けど、キャラごとの場合に頭がすっぱり切れすぎて絵面的にちと微妙。 最近神様ネタやたら多いですな。
_ ぜったい遵守☆子作り許可証!!(softhouse-seal GRANDEE)体験版。システムは吉里吉里。 ボイスカット指定なし、キャラ別音量指定あり。 表情変更は同期。アクションあり。AEによるアニメ演出あり。 softhouse-seal 系のフルプライスは初になるのかな。
_ えろげー!(CLOCKUP)体験版。システムはYU-RIS 2.9系。いつものいたれりつくせり設定。 ボイスカット指定あり、システム音量指定あり、キャラ別音量指定あり。 ただ、一人ぼそぼそ声キャラがいるんだけど、声がとても聞きづらい。演出意図としても、 データでの音量レベルは他のキャラと同程度にしてデフォルトの音量をさげておくことで対応するべきではないかと。 デフォルトフォントの指定が存在していたらHG丸ゴシックM-PRO にしてある。 スキップ時におそらく高速化のため縁取りがなくなるけど、フォントの色的に読みづらいので抑制できたほうがよさげ。 表情変更は同期。アクションあり。最初の説明とかかなりきちんと作ってあって笑ったw
_ もっと姉、ちゃんとしようよっ!(CandySoft)体験版。 システムはSystemC。CTRLキーバインド変更を拾えない不具合あり。常時強制スキップが無い。 ボイスカット指定あり、キャラ別音量指定あり、表情変更は一瞬。アクションありでこれは非同期。 ちと大げさに動かしすぎかな。スライドイン/アウトはフェードまぜたほうがいいよね。
_ 巫女さんといっしょ!(しゅこあ)体験版。 システムは LC-ScriptEngine。おや、ネクストン系、システム戻したのかな? exe の copyright 表記が 2003だ(苦笑)。常時強制スキップが無い。 ボイスカット指定なし、キャラ別音量指定あり、表情変更は同期。
_ AngelRing(MOONSTONE)体験版。システムは retouch。1024×600のワイド作品。 標準状態だとフルスクリーン時に大抵の場合歪むか額縁になるのは直さないのかしら。 ボイスカット指定あり、キャラ別音量指定あり。 カットイン表示とかするときはメッセージ窓消したほうがいいような。 表情変更は同期。アクションあり。エモーションあり。エフェクト系はクリックでとばせない。 メッセージ窓形状変更あり。表情窓は画面外キャラ用のようだけどイベント絵時も表示されてる。 イベント絵時のメッセージ窓はわりと邪魔。あと、表情変更時に窓は消えてるけど表情窓は 消えて無くてわりと不可解な表示に。表示エフェクト系はいろいろこってますな。ただしややつっかかる感あり。
_ ソラニカ・エレ(light)体験版。システムは malie。1920×1125のワイド作品。 フルスクリーン系の設定がなにがどうなるのかわかりづらい。常時強制スキップが無い。 システム音量指定あり、ボイスカット指定あり、BGMダウン指定あり、キャラ別音量指定あり。 スキップ時に画面が粗くなるのは抑制できるようにしたほうがいいような。あと新しい絵を読み込んだときの表示も。 表情変更は非同期。メッセージ表示はセリフは吹き出し(だいたい顔の下に横書き表示)で、 地の文はメッセージ窓。ボイス再生地にセリフ表示しない、としても表示されるのは不具合かな。
_ 処女はお姉様に恋してる2(キャラメルBOX)体験版。システムは独自でここのいつもの。 1024×576のワイド作品。ボイスカット指定なし、表情変更は非同期。 orz あるのねw エモーションあり。お、歩いてる。 キャラ多いですな。わりと別キャラ視点が入る。そして、なんかすごい気になるところで次に引いたw
_ Sugar+Spice2(チュアブルソフト)体験版。システムは吉里吉里。 ボイスカット指定なし。キャラ別音量指定あり。表情変更は一瞬。アクションあり。 表情窓ありで話者表示。表情窓のとこに機能配置されてるのは新しいけどどうなんだろう(苦笑) 告白シーンは目ぱち口ぱくあり。
_ Elle:PrieR (ETOILES)体験版。システムは majiro。 ボイスカット指定あり。キャラ別音量指定あり。 表情変更は非同期。アクションあり。なんというか、今時チャレンジャーな作品だとオモタ^^;
_ 信天翁航海録(RailSoft)体験版。システムは R-Script。 ボイスカット指定あり。ノベルスタイル。効果がクリックでとばせない。 立ち絵変更は同期。立ち絵変更時も文字表示はそのまま。しゃべってるキャラだけ少しあかるくなる。 さすがにイベント絵表示時は文字消去。スキップがちとつっかかる感。
_ ななプリ。(TOPCAT)体験版。システムは独自。 ボイスカット指定あり、BGMダウン指定あり、キャラ別音量指定あり。 表情変更は同期。
_ げきたま!(Cassiopeia)体験版。システムは casper氏なので AZSystem系だけど、 中身はまるっと作り直して squirrel ベースでがっつり DirectX なシステムになってるらしい。 ピクセルシェーダ2.0必須。1280×720のHDサイズワイド作品。 画面サイズが 1280×720 未満だと起動できない。また、1280×720が表示できないモニタでフルスクリーン時に表示サイズがおかしいなど不具合あり。 ボイスカット指定あり、BGMダウン指定あり、キャラ別音量指定あり、システム音量指定あり。 立ち絵変更は同期。表情窓ありで、内容は立ち絵同期だけど、会話中でに表情窓だけが 表情が変わるという特殊な仕様。会話中の表情変更単位でメッセージ表示とクリックが反応するので、 たぶん内部的には複数メッセージで処理(1クリック1メッセージではない)。イベント絵時も顔表示ありで えろシーンはなかった。キャラアクションあり。なんというか、演出のノリがとても TAILWIND ^^;
_ セカンドノベル(日本一ソフト)体験版(PSP)。 ボイスカット指定あり、バックログはテキストウインドウ内のみ。 スキップの未読/既読指定なし(常にスキップ可能)。演出がクリックでスキップできない。 表情変更は同期。表情変更時にメッセージ窓が同時にフェードしてて違和感。 メッセージ窓出したままでいいと思うけどな。実装の都合かねぇ。 出現時、アクション時、カットイン時はまずメッセージ窓を消している。 「ノベルゲーム」をどうやったら「ゲーム」にすることができるかいろいろ考えて作ってるぽい。 進行のためには、聞き出した話を「あらすじ」に変換する必要があって、 そのためには、いろいろ作中で重要なキーワードを「カード」として集めて、 それを適切なポイントで提示する必要があるという仕組み。
_ あらすじ作成画面「Fragment」とストーリー参照画面「Story」の画面デザインも機能もほとんど同じ (○ボタンに割り当てられたあらすじ作成/ストーリー開始、の機能が違うだけ)なのに 画面が分けられてるのが不可解。同じ画面に機能ボタンを複数別にするだけな気がするんだけど……。 「選択肢」も明示的に作成することで分岐を作りながらすすめるようになってるのですが、 シーンの画面表示(時系列順にサムネール表示)もツリー的になるのかと思ったら、 それぞれの分岐が一直線にならんで表示されてとてもわかりづらい。いろいろ改善の余地あり。
_ PSPの体験版は数少ないのよねー。なんか審査調整に時間かかるようで、 かなり事前に準備しないといけないのがネックになってるぽい。
_ 1280×720 タイトルが増えてきてるけど、フルスクリーン処理対応とかでとちってることが多いなー。
_
そろそろこのスタイルのメモもアレだなー。
一度、現行主要システムの最新版を仕様精査して機能表としてまとめたほうが良さそうな気はしてるけど
なかなか時間がが。「同期/非同期」は意味を説明できる資料つくっとくべきなんだよねー。
_ なんかいろいろがんばってるらしいという噂だったのでゲットしてきてためしてみた。 確認環境は PS3 です。実際の画面とかはこちらのレビュー参考
実際に制作を担当したのは(株)エムトリックス。Gift の iPhone 版とかつくってたところですな。 なんかページことごとく 404 なんだけど(汗)
_ キーバインドは以下の通り。操作メニューが存在してます。
上:バックログ 下:スキップ開始 左右:メニュー選択 (TITLE,MENU,QLOAD,QSAVE,次,バックログ,AUTO,SKIP) ○:選択項目を実行 □:メニュー表示 START: AUTO開始 L1: メッセージ窓消去 R1: メッセージ窓消去 L2: バックログ R2: スキップ開始
※以下はPS3でシステム側予約になってるバインド
× 再生終了 △ プレイヤーのメニュー SELECT プレイヤーの情報表示
リモコン操作での対応は以下のようになります。 おそらく通常のBDプレイヤーの場合はこれ準拠でしょう。
上下左右:同じ ENTER: 選択項目を実行 ※○相当 POPUP: メニュー表示 ※□相当 PLAY : AUTO開始/停止 ※START相当 PAUSE: AUTO開始/停止 ※START相当 STOP : AUTO停止 早送り: スキップ開始 ※R2相当 早戻し: バックログ ※L2相当 PREV: メッセージ窓消去 ※R1相当 NEXT: メッセージ窓消去 ※L1相当
操作インターフェースは微妙。ゲーム画面のメニューインターフェースは、マウス操作のPCにひっぱられすぎです。 キーバインド的は足りてますからぶっちゃけ不要ではないかと。PSPタイトルを参考にして作ったほうが良いと思われます。 いわゆる強制スキップがないのはかなり不便。キーのおしっぱなしが検知できないとかあるのかな? ボイスカットされるのはしょんぼりする人多そう。
_ キーバインドは以下の通り。BACK,NEXT,RETURN のメニュー項目あり。 どうでもいいけど普通 PREV よね。
上下左右:カーソル移動 (メニューおよび選択項目) ○:選択 □:前の画面に戻る L1: 前のページ R1: 次のページ
よくできてますが、セーブ後勝手にゲーム画面に戻るのは違和感あるかなー。
セーブデータはなにかしら専用の領域に格納されるようでディスクを一度抜いても そのまま保持されています。SYSTEM SETTING から ALL CLEAR でまるごと消去される模様。 ※ALL CLEAR 時は強制終了させられます(EJECT以外の操作ができなくなる)
DATA BACKUP / RESTORE はこのデータをさらに別の場所に複製するようで、 PS3からだとこの操作によって、データが「BDデータ管理」から見えるようになります。 わりとめんどくさい処理だなと思うんですがなにか規約があるのかな?
_ キーバインドは以下の通り。
上下:設定項目選択 左右:項目の内容変更。 ○:前の画面に戻る
どうにも操作が謎仕様。このインターフェースなら選択ボタンでも変更できるべき。 遷移異常あり。MENU → SETTING → SYSTEM SETTING の階層から戻ると SETTING でなく MENU に戻ってしまう。 EFFECT と ANIMATION はどうみても機能が逆なような……。これ、きちんとデバッグしてないだろう(苦笑)。 ボイスやSEの音量設定ができないのは技術的制約があるのか?
_ パッケージには 「ワイドスクリーン1080P」とあるのですが、実際には720P で実画面も 4:3 です(左右黒帯)。 それは表記的にOKなのかしら?
基本的な機能はそろってるし、画面も綺麗だしで、合格点の範囲ではあるのですが、操作感などはいろいろ微妙。 画像ロードにわりと手間取ってる気配なのと、エフェクト系が弱いというのもあって、最近のPCゲームに比べるとどうしても見劣りしてしまう感はあります。 ぶっちゃけ演出的には動画ベースのDVDPGから退化してる可能性大。痛し痒しですな。スキップもちょっと遅いので、DVDPG の早送り/巻き戻しに比べてどうなのかなと。 最近の DVDPG を全然知らないので超憶測です。なにか比較で新し目のを買ってきてみるべきか。
そんなわけで、技術的にはまだまだ頑張れそうな気配ですが、市場を広げる意味合い的にはかなり可能性を感じさせるものにはなってます。 対メーカ戦略としては、PCでつくったらそのまま移行できる的なアピールができるようになってるといいんでしょうな。
_ とりあえず、どうやったら開発できるかざっと調べてみたけど日本語の資料すくねー^^; 勝手環境は、規格の元になったいろんなとこからソースひっぺがしてきてコンパイル用のスタブつくってる(汗)。SDKとか都合の良いものは無いのね。 あるいは既存の PCむけプレイヤーから(ごにょごにょ)。ソースのコンパイルはそのスタブさえあれば普通の java でOK。 実際のBD用に必要なフォルダ構成とかは、公開されている仕様にあわせて作れば良くて、 hdcookbookプロジェクトが、いろいろツールやらバッチやらを つくって公開してくれてるので、それを使わせてもらえば、暗号化関係以外の部分は作れるって流れの模様。
_ 勝手環境用に、PS3 がテストベッドとして便利に使われてたのが、ファームのアップグレードで USBメモリからの AVCHD 規格コンテンツの BD-J 実行ができなくなって廃れてる風味。 BDMV で作って物理メディアに焼けば一応動くのかな? あと、当時は、PowerDVD とかの PC 用のプレイヤーで、HDD上のフォルダを直接指定して 再生できてたのが、今は封じられていて、これまた物理メディア焼かないと使えなくなってる模様。 各社、NDA 結べばログとかもとれる「開発者むけプレイヤー」は出してくれるようです。
_ いろいろ現行の一般むけプレイヤーソフトをためしてみた結果、どうやら TotalMedia Thetre 3 は、 今でもフォルダからBD-Jを含む自前イメージが起動できるようです。このプレイヤーで 物理メディアから実際の BD-PG 作品を再生してみたところ、普通に動作して、 PS3並に性能はでてるようなので、お試しで作ったのを再生して 比較する分にはこれがあればいけそうな気配です。
_
市販のオーサリング環境としては Scenarist BD がフル機能の標準ツールらしい。競合製品は Blu-print とか DoStudio Authoring とか。
DoStudio の国内販売が 298万〜だそうなので、いずれも桁的にはそのくらいないしそれ以上なんだろうな。
ちょっとうちぐらいのとこが気軽に手が出せる値段ではない(苦笑)。とりあえず勝手環境でプロトをつくってみて、
それで手応えがあって本格的に進めるなら、その先はどこか実際既にやってるとこに持ち込みかなー。
メールはこちらへ...[わたなべごう (go @(at) denpa .(dot) org)]
この日記は、GNSを使用して作成されています。