_ そろそろ吉里吉里本体も自前カスタムせざるをえないなぁってことでコンパイル環境を整えることに。
_ 吉里吉里の公式コンパイル環境は Borland C++ 5 なのですが、これは現在まず入手できません。 楓さんの作業のおかげで、他、6, 2006(TurboC++Explorer含む), 2007 でもコンパイルは通るようになってます。 微妙に最適化の関係でパフォーマンスおちる部分もあるそうですが、まあ誤差の範囲ってことで。
_ とりあえず以前ためした TurboC++ Exprlorer で確認……と思って起動してみたら エラー連発で大変なことに。.NET Framework 1.1 をこないだ消しちゃったからか、 と思って入れ直してみたら SP1 の導入で Windows Installer がエラーをはいてうまくインストールできない罠。 調べてみたところ、セキュリティパッチとかの順番の整合の兼ね合いらしく、 対策として「他のバージョンの .NET Framework も全部消して順番に入れ直し」しかない模様。 むきー。しぶしぶ全部入れ直し。
_ 起動するようになった……けど、なにやら C++ 用のモジュールがよみこまれないとか どーとかでまともに動作しない。ぐぐると同じ問題にはまってる人は多数いるっぽいんだけど 解決作はでてこない(苦笑)。まあ、そもそも Vista 以降非対応ってことでしょうがないか、 ということで、購入検討のため、最新の 2009 の体験版をいれて確認してみることに
_ ……コンパイルがさっぱり通りません。APIの整合がおかしいのか、文字列処理系でひたすらエラーでてます。 切り替えがあるのかなとおもってプロパティあさってみてもそれっぽいものがどこにもない。 ヘルプをみてみるかと思ったら、入ってなかったのでとりあえずインストール。完了。 Unicode をキーワードに検索してみると、「UnicodeあわせでAPI変わったからソースかきなおしてね(はぁと)」 的な記述をいきなり発見。なんじゃそりゃーーー。
_ どうやら、VCL とか Borland C++ 独自の API群が、過去互換なしでざっくり置き換わったようです orz。 基本的には AnsiString とか WideString だったとこが全部 UnicodeString になったようで、 値渡しの部分は型変換がかかるので通るのですが、ポインタ/参照関係はエラーになります。 吉里吉里は独自の Unicode 処理実装を行ってる関係で、いろいろ配慮してた部分が全部仇になってる罠。むぅ。 書き直せなくはないだろうけど、それをするにはソースを分岐、あるいは ifdef の嵐になるのでいやすぎる。
_
検索してたら2007の在庫をまだ出してる店を発見したのでぽちっとな。
_ SCE の Media Go をどんなもんかと試しに入れてみる。 インターフェースとかばりばり iTunes 意識してますな。 しかし初期設定ウィザードでしか PSPの認識指定ができないとか、 いろいろインターフェース設計に疑問が残る部分が。
_ MTPに対応してて、Windows Mobile も認識するのですが、 フォルダの指定がMicrosoft のそれに準拠しておらず、変更指定もできません。 サウンドの転送/同期はできるのですが、独自フォルダなので Windows Media Player の それとの共用はできません。内蔵カメラで撮影した写真とか、Windows Mobile は普通に DCIM の フォルダ構造で保存してるわけですが、それも見てないのでメニューにはあるフォト吸い出しの 機能とかも役立たず状態です。だめじゃん。
_ PSPのデータ管理はさすがに特に問題ない模様。 しかし、PSPを物理的につないでないと Playstation Store からダウンロードできないとか理解不能な仕様が。 まとめてPCでダウンロードしかけておいて、後から同期できません。真似るならもっと細部まで真似ないと……。
_ ってことでためしきったのでさっくり削除。
_ 常用ノートのディスクが手狭になってきたのでHDDを換装。 あればあるだけ食いつぶすよねー。仕事用のデータが最近でかいからなんだけど。 150G→500G で3倍強なので、さすがに当分持つでしょう。
_
バックアップツールでいったん別のHDDにバックアップした後、
HDDを入れ替えて、パーティション拡張しつつリストアで完了、
と思ったら Windows ライセンス認証が必要な状態になってる罠。
あー、このマシン、本体交換やらHDD交換やらを何度かやってるから自動認証回数きれてんのか(汗)。
MSに解除の電話。なにげに電話で処理するのは初めてだったりする。
へー、こういうシステムなのか。自動アナウンスでの処理では通らなくて、
オペレータさんにコードを教えてもらって処理完了。24時間対応お疲れ様です。
_ そんなわけで発売されてます。システム提供のみ。
_ スクリプト的なトピックとしては、全部非同期化とか? アクション系だけでなく、全トランジションもキャラ別で非同期化したけど 重いからたくさんのキャラでは使ってないかな。セリフ途中でのコマンド実行の タイミング調整は、ボイスに埋めたタグを使ってます。しかし指定が面倒すぎな件。 このへんはうまくツール化しないと……。とりあえず手動でがんばった模様。
_ 今回は見送った再生処理系の改訂次までになんとかしたいところ。 あと、もろもろでかくなったせいか、動画関連のサポート依頼がぽこぽこ。 やっぱ素材多重化できるようにしたほうがいいかも(汗)。みんな最新マシン買おうぜ^^;
_ デザイナーからいろいろ限界なのでフォントたくさん欲しい要望がきたので、 FONTWORKS の LETS 導入してみました。 WEB画面デザインとか、ゲーム画面のUIデザイン用が主用途。 あとはゲームエンジンへの組み込み用のツール整備をして取引先各社にも 導入してもらう基礎づくり。印刷、WEB,動画、ゲーム、などなど、 あらゆる用途でライセンス体系がすごくすっきりしてグレーゾーンなくなるので オススメです。同人サークルとかで契約してるところもあるそうな。 インストール先のPC台数分のライセンスのみが必要で、 素材化して製品に組み込むのは無制限。 ただしユーザによる加工&出力可能な状態での組み込みは要相談になります。
_
既にコンシューマゲーム業界はほとんど LETS になっていて、
さらにパチンコ業界の制覇も進んでて、次なるフロンティアがPCゲーム業界らしい^^;
ぶっちゃけ現状グレーなまま使ってるとこ大半ですからねー。
ちなみにこの業界だと、LittleWitch, キャラメルBOX、Nitro+ がすでに導入して
作品でもばりばり使ってます。
とりあえず某Y社さんと某A社さんと某N社さんと某S社さんに御社もどうよと打診を送ってみたw
_ Vistaさんは検索体系がごっそり変わってて、エクスプローラ右上の検索バーの 基本動作はインデックスからの全文検索になってます。 Ctrl-F(エクスプローラのショートカット。グローバルショートカットは Win-F)から 詳細パネルを出すか、あるいはエクスプローラのレイアウト設定で「検索ペイン」を 出しておけば「高度な検索」ボタンで開く詳細検索画面から名前指定できる他、 入力窓に「name:ファイル名」といった形でタグ入力すればファイル名 検索になるんですが、某所で話してるとこれを知らない人がわりと多かった^^;
_ 過去との感覚的な互換性を考えるなら、詳細検索はさておき エクスプローラにくっついてる部分はデフォルトを名前検索に しておくべきだよなぁ。あと、現在エクスプローラで開いてる 場所以下限定でないと横のアドレスバーと矛盾してて誤解を招きそう。 一応エクスプローラのフォルダオプション/検索から 「ファイル名だけを常に検索する」にできるんだけど、 Windows7 ではこれが消えちゃってるそうで。
_ この機能が本領発揮するのはインデックスを作ってからなのですが、 最初遅いからってみんなインデックス作成を止めちゃってる罠。むぅ^^;
_ ふと現状の構成管理システム界(?)関係の動きはどうなってるんだろう、 と思い立って調べてて、bazaar って良くね?ってことでしばらく試してみることにしました。 分散/集中ハイブリッド型のシステムです。
_ 分散系のバージョン管理システムは、プログラム作業してると欲しくなるのですが、 ゲーム系の案件だと、絵師やライターなどPG以外の人もさわるので複雑になりがちな分散システムだとむしろ邪魔、 作業データもろもろも扱うのでリソース管理集約の観点からも集中型のシステムのほうが好まれる、 といったことから subversion におちついてるのが現状です。
_ bazaar は、Git や Mercurial などと同様の分散型システムなのですが、 svn をバックエンドのメインルートとして扱うための集中型としての機能も充実していて、 ローカルの作業は手元のレポジトリに次々コミット>まとまったところでサーバにコミット、 といった形の作業がお手軽にできるようになってます。 メインの管理は従来通り svn にしつつ、必要な人だけローカルコミットありの分散型レポジトリと して使うことが可能なわけで、ジレンマが一気に解決できるのでした。こういうのが欲しかった。 subversion同様に国際化を意識した設計もポイント高いです。
_
あとはオートコミット処理専用の「ファイル同期共有型」な Windows用 subversion 常駐クライアントがあれば完璧なんだが……
_ 他に更新ネタはないのかと小一時間(ry
_ 姉ったい注意報!?(ナタデココ)体験版。システムは NeXAS。
_ ステルラエクエス コーデックス(C:Drive)体験版。システムは椎名里緒。 ワイドモニタ非対応。キャラアクションちょっとだけあり。表情窓は画面外キャラ用
_ 素直クール(裸足仕様助)体験版。システムは RealLive。 manifestが(略)。コンフィグ画面なし(組み込み右クリックメニューのみ) RealLive もけっこうブランドで作り込みの差あるよねー^^;
_ 姫様はプリンセス(LoverSoul)体験版。システムは吉里吉里で最低限のシステム。
_ 装甲悪鬼村正(Nitro+)体験版。独自システム。ワイド作品で当然ワイドモニタも対応。 インターフェースが全部縦書きでわかりづらい。 フルスクリーン切り替えがなぜかゲーム中のメニューからしかできない。 メッセージ窓は縦書きで基本中央表示。エモーションつき表情窓あり。 立ち絵はポーズのほうは基本固定で表情窓のほうでいろいろ変わるタイプ。 戦闘用の立ち絵はいろいろ差し替えあり、というか専用素材だらけ。がつがつ動かしてます。 立ち絵切り替えが一瞬。
_ 77 〜And, two stars meet again〜 (Whirlpool)体験版。 システムは YU-RIS の最新版。「エンジン設定」がついてて、 描画方式や頂点処理を選択できるようになってます。 コンフィグ未実装なので機能面はもろもろ不明。 とりあえずワイドモニタは非対応。あと立ち絵切り替えが一瞬。
_ Alter Ego(KISS)体験版。 独自システム。ワイドモニタ非対応。スペック要求高っ。 基礎システムとして Irrlicht を使ってます。えろげでは初? 要求スペックを満たしてない環境(ノートPCでオンボード)でも とりあえずうごきますがスキップするとかなりもっさりです。 要求スペックを満たした環境ならさくさく。 環境にかかわらず起動時はかなり長時間待たされることからして、 おそらく主要な画像データを全部最初にテクスチャとして 読み込んでると思われます。要求スペックの重要点はVRAMで、 足りてない環境だと、おそらく描画のたびにメインメモリからの 大量転送が発生してるのでしょう。
起動時にアンチエイリアス指定とフルスクリーン指定を聞いてくるのは Irrlicht の初期化インターフェースにあわせたのだと思われますが もうすこしどうにかならんかったものかと。関連して起動中にフルスクリーン 切り替えできません。それから、データのロード処理中にアプリケーションの レスポンスが無くなります。明らかに Irrlicht がシングルスレッドモデルなための 現象で、これは、別スレッドで子窓を作って now loading 表示用の専用処理を 書けば回避できるんですがそういう処理は無し。
_ くるくるくーる(axis)体験版。 システムは吉里吉里で、UI構造からしてKAGEXベース。 立ち絵たくさん出るのはいいんだけど、ポーズが1種しかないと寂しいかも。
_ 鬼うた(130cm)体験版。 システムは RealLive。だからこの仕様でインストーラで Program Files 以下にフォルダつくるのやめれー。 業界3作目のHD(1280×720)作品です。 画面広い+ポーズ複数/前後とりまぜはやっぱり映えますねー。 メッセージ窓に表情窓あり。内容は立ち絵と同期。 主人公表情あり。キャラアクションもちょっとだけあり。 動作はかなり快適な印象。もっさりだった SINからシステムが進化したのか、 あるいはレイヤの使い方がうまいのか。これなら Key 新作もだいじょぶかも。 しかーし、各種モニタ用のズーム系処理は、機能はばっちりそろってるにも かかわらず、GDIでのズームなためジャギるからさっぱり嬉しくない件。 DirectX 対応はしないのかなぁ。あと、フルスクリーン選択したときしか 調整ダイアログがあがってこないのは不親切。これは SiN では なんかボタンあったような気が……。
_
ふと思い立って見に行ったら、
ゲームソフトのワイド対応・デュアルディスプレイ対応比較
が大更新されてる件。わーい○◎◎になったよ。
ちょっと補足。マルチモニタ環境ではデフォルトでは解像度変更は
封印かかってます。これは「ヘルプ/環境依存の不具合回避」で
「複数モニタ全画面」の指定を変更することで挙動がかわります。
吉里吉里の仕様上、解像度変更を伴うフルスクリーン処理は
プライマリモニタでしか行えないためこの指定が存在します。
_ 気がむいたのでー。 Squirrel on FlashPlaye 改訂版。
そんなわけでおもいきり仕様かえちゃってますがー。 init.nutを前のと比較すると どうかわったのかよくわかると思います。クラス万歳。 squirrel 的にもすっきり組めるようになったし、外部からの機能拡張性も 確保したので一応完成かな。あと足すなら、アーカイブ処理と ローカルストレージへのキャッシュ支援とかは組み込みで持っておくと ゲーム用途で使いたい向きには便利かなといったところ。
あと Alchemy のメモ。
ActionScript で書いたコードとリンクする方法があっさりわかって しまったので、C側でかくと無駄でややこしくなるようなものは さっくり ActionScript 側で書いてしまいました。XMLとの インターフェースが C側だと全くさわれないので、これができなければ、 リフレクション系は手も足もでないところでした。
メンバ関数ポインタの問題は悩ませてくれました。バグです。 このため C++ とのバインドをテンプレートで処理できません。 まあ、とりあえず必要な接続は 20足らずだったので、 全て手動で書きおこしましたが、このバグが直らないと、 大規模ライブラリとの接続は大変だと思います。
例によって squirrel あわせで zlib ライセンスなのでご活用はご自由に。 squirrel 部分もちまちま拡張されてて、オブジェクト破棄時に デストラクタを呼ばせることができるようになってたりします。 弱参照とうまく組み合わせて使うと便利でしょう。 ActionScript はこのあたりの融通きかないみたいですな(苦笑)
ドキュメントとコメントとか全部英語にして公式とかに
投げるかなぁとか思わないでもないけどめどいので放置。
_ 「花と乙女に祝福を」(ensemble)体験版。システムは「椎名里緒」。 女装主人公に声有りですな。まきいづみか^^; ワイドモニタ非対応、既読スキップ指定無し、 キャラ別音声指定無し。立ち絵演出とかも無し。
_ 「夏色ストレート」(White Cyc)体験版。システムは「NNN」。 ワイドモニタ非対応。 画面全体のレイヤ系アクションや拡縮演出はあるけど立ち絵演出は無し。 拡大時のジャギと、絵の切り替え(出し入れ以外)が一瞬なのが気になる。 あと背景の時間変化を色フィルタで処理してるんだけど、空が青いと背景だと違和感が。 体験版だけかな。UIデザインはわりとがんばってるかも
_ くる〜ず☆クルーズ(グーテンターク)体験版。システムは「椎名里緒」。 ワイドモニタ非対応、キャラ別音声指定無し、システム音音量が別。 セーブデータフォルダの位置をたぶん CURRENT_URSER のレジストリから 見てて、インストール必須かつ、そのインストールしたユーザ権限でないと 正常動作しない問題有り。
_ 仏蘭西少女(PIL)体験版。システムは独自。 ワイドモニタ非対応。音声カットオフ設定有り。 BGV系音量が別設定。キャラ別音声指定有り。 特に立ち絵演出とかはなしのオーソドックスなノベル系。
_ はらみこ(Selen)体験版。システムは「Adobe Director」。 ワイド対応は体験版ではフルスクリーン未実装で不明。 音声カットオフ指定有り。立ち絵アクション有り。 今のマシン性能なら有りか。ADVのような長尺なもの作るのには 大変だと思うんだけどどうなんだろう。 これのおかげかカットイン/SD系演出はいいかんじにできてます。 フォントがインストールされてればいくつか代表的なものから直接選択(汎用メニューはなし)
_ らくがきオーバーハート(Chien)体験版。 システムは「吉里吉里」。ワイドモニタ対応で詳細設定は吉里吉里設定から。 音声カットオフ設定有り。レイヤによる効果演出、吹き出しさしかえとか。 立ち絵演出は特には無し
_ つくもの〜やどりぎロマンス〜(XUSE)体験版。システムは独自。 特殊な設定はダイアログで調整するタイプ。 音声カットオフ設定有り。立ち絵レイアウトが独特。 教室とかで、先生を描写する縮小カット+半透明の立ち絵とか、 画面の中央からすこしずれておおきい立ち絵を配置するとか。
_ りんかねーしょん☆新撰組(りぷる)体験版。システムは独自。 ワイドモニタ非対応。キャラアクションはちょびっとだけ。 絵はかわいいのに内容が超展開すぎてついてけない^^;
_ Spicy Spycy!(highsox)体験版。システムは 「Entis」 ワイドモニタ対応。音声カットオフ指定有り(3種から選択)、 スキップ設定は5種から選択。少し立ち絵アクション有り。カメラワーク系有り。
_ ヘリオトロープ(Hatena)体験版。システムは「吉里吉里」。 キャラ別音声指定なし。
_ 夏色さじたりうす(ブルームハンドル)体験版。 システムは独自。ワイドモニタ非対応。キャラ別音声指定なし。
_ 死神の接吻は別離の味(Alcot Citrus)体験版。システムは「QLIE」。 「エンジン設定」ツールでワイドモニタ対応。やや指定がわかりにくい。 音声カットオフ指定有り。あと動画が Ogg Theora です。Little Witch につづく業界2番手かな。 キャラアクションやエモーション有り
_ Trample of Schatten!! (TAIL WIND)体験版。 メニュー構成からすると「AZSystem」っぽい? キャラ別音量指定有り。ワイドモニタ非対応。主人公にも声有り。 冒頭で通常進行のロックがかかってるのですが、そこで終了するのに 右上メニューつかわないとダメなのはもう少しどうにかできなかったものか。 その説明が速攻スキップできちゃうので最初読み飛ばして困った^^; 立ち絵は固定で表情窓で表情描写。このスタイルは立ち絵削減には 有効なんですが、せめて喜怒哀楽分類ぐらいはほしいところ。 戦闘アクションと相性悪いです。
11eyes のような、マルチサイトシステム有り。 セーブが強制追記スタイルになってて使いにくいです。 書き込み先は選ばせてほしいところ。オートセーブによる開始も、 終了時から強制開始ではなく「終了時」「ロード」「マルチサイト」 のいずれかが選べたほうが妥当な気がする
_ 真剣で私に恋しなさい!!(みなとそふと)体験版。システムは「NeXAS」。 ワイドモニタ対応。音声カットオフ指定有り。キャラ別音声指定無し。 システムでキーバインドを変更してあるのがひろえてない不具合有り。 良いシステムなのですがデザインが画一的になるのが惜しいといえば惜しい。 キャラアクション有り、エモーション有り、レイヤ効果有り。 やりたいことにシステムがおいついて嬉々として使ってるんだろうと思われる^^; 描写としてないのはカメラワーク系ぐらい。一部背景絵(食堂とか)が立ち絵と 構図があってなさすぎて違和感あり。黒帯処理が妥当かも。
_ メモリア!(PurpleSoft)体験版。システムは「CMVS」。 ワイドモニタ・マルチモニタ対応。この周辺関連で、 現行でいちばん対応が細かいのがこのエンジンです。 音声カットオフ指定有り。キャラ別音量指定有り。 カメラワーク系処理有り、背面立ち絵有り、レイヤ構成背景(前景有り)などなど手慣れた処理。 ただ、かなり大きいサイズの立ち絵が多人数でるのでどうしても画面が狭苦しい印象。 前作でも思ったけど、作りが明らかにワイド向き。傘+コートの立ち絵とかいいねー。 基本軽いのはいいなぁ。吉里吉里だとこのレベルの性能はちょっと出せないのです。
_ ホリゾーンの上(Hecate)体験版。システムは「吉里吉里」。 キャラ別音声指定無し。ログ画面が標準のままとかいろいろ微妙。
_ おつむてんてん(GATSUN SOFT)体験版。システムは「吉里吉里」。 キャラ別音声指定無し、既読スキップ指定無し。 各種画面遷移で右クリックで戻れないのがうざい
_ 天神乱漫(ゆずソフト)体験版。システムは「吉里吉里」。 ワイドモニタ・マルチモニタ対応。作品自体ワイドでHDで、特殊4:3モードあり。 音声カットオフ指定有り。キャラ別音量指定有り。BGV音量は別指定。 キャラアクション有り、エモーションは体験版では調整中でOFFらしい。 カメラワーク系処理あり。
ってことで自演乙だけど某高画質なスレにはかいてないよ? というかあのあたりの拡張に気づいてる人がいてちょっと嬉しかったり。 や、内部では、地味だからさっくりスルーされるよねとか言ってた部分なので(苦笑)。 ほんとはあと、CMVSのように「fit zoom」があるといいんだけど、吉里吉里の本体側 制約(直すのがかなりめんどくさい部類)の関係でプラグインだけでは組めないのでした。
素材でかいです。読み込みも描画も大変です。CPU泣きます。ノートで作業してるとHDDも泣きます。
世代的に同一な「絶対可憐!お嬢様っ」(こっちもワイドだけどひとまわり小さい)とスキップで
比較するとパワーの食いっぷりの差がよくわかるかと。某スレに軽いって人がいたのには逆に驚いた(ぇ。
まあ、SIN と比較すると明らかに素材多いのに軽いですが(苦笑)。タペストリーは環境次第かな。
製品版では素材合成系のトリミング処理をやや最適化したのでもうちょびっとだけ軽いです。
_ 某案件で必要があって、squirrel での疑似スレッド拡張を、 ファイルロードを非同期で処理するように構成組み替えたんですが、ふと、そういや以前に Adobe Alchemyで AIR 版の squirrel 作ってみたけど、 この構造でつくれば、Flash Player でも動かせるんじゃね? と思ってちょこっと組んでみたらあっさり動いた件。 わあい。
関連して flyield() の正しい使い方もわかった。 これ、メインループを C側で持つ場合のみに有効なんですね。 Flash 側に制御を返すと、そこから先は Cモジュールを駆動してた インターバル制御系からはずれるので使えないというよく考えると当たり前の話だったのでした。
ちょっとバージョンあがってましたが、new/delete はあいかわらずだめぽ。 しょうがないので、object拡張機能用に、データ構造として stl とか 使ってたところも全部 squirrel 内部構造で処理するように直しました^^; まあ、結果的には squirrel のみに依存する独立性の高いソースになったのでおっけーってことで。
こんなかんじで、swf と同じフォルダに init.nut をおいておくと、それを呼みこんでその記述に従って動作します。オブジェクトは適宜 FlashPlayer の 機能を呼び出してインスタンス化して利用。スレッド(コルーチン)を使ってスクリプトを 回してあるので、suspend() で待ちを入れると、処理が一旦 Flash Player 側に帰って、 更新処理の後、またスクリプト側の続きに制御が戻って来ます。ってことで while で無限ループで メインループ書いてしまってOK。イベントドリブン的構造不要で「待ち」を含むシーケンシャルな 処理が簡単にかけるので、ぶっちゃけゲームとか作る場合は、性能は1段落ちますが、ActionScript で 書くよりも圧倒的に楽だろうと思います。たぶん機能クラスは ActionScript でつくって 制御は squirrel 使うってのがナイス。
内部的な解像度指定をスクリプト的に制御する方法がわからん^^;
とりあえずコンパイル時きめうちになってます。
ソースも投げときますので、ご利用はご自由に。
吉里吉里squirrel拡張のような、システムネイティブなクラスを、直接 squirrel で継承
できるようにする処理はとりあえず組んでません。ActionScript3 はリフレクション系の
機能あるようなので、たぶん自動化できるはずなので気が向いたらそのうち。
_ もう4月かー。早いぜ
_ でじたるはいびじょんなテレビになりました。でけー。といっても32インチなんですが^^; あと、iPhone 開発に使ってた Mac Mini がメディアプレイヤーになりましたとさ。 FrontRow は DLNA 対応しないんだろうか。まあファイル共有で直接みれるからいいんですが。 Mac で WMV の動画を再生時にインターレス解除して見る方法ってないのかしら。
_ 炊飯器がいいかげんぼろぼろなので新しいのを買ってみた。 ZOJIRUSHIの圧力IH炊飯ジャー。おお、なんかふっくら炊けたぞっと。 おかずとあわせると味がよりひきたつ印象。炊き方がしゃっきりとか 何通りかあるみたいなので他もためしてみるぜ。
_ 電車移動中にブランディッシュ(PSP)プレイ中。なつかしすぎる。 ダークゾーンのこと失念してて、悪魔セットうっぱらってて涙目
_ ルーさん方面の企画で GDGD 第1回トークショー ってのがあるそうです。なんかおもしろい話きけるかしらってことで申し込み。 むしろ懇親会メインな勢いで(ぇ。なんかさっくり100人うまったらしい。
_
某方面の次の宴会は、宴会兼なんかみんな手持ちネタのプレゼンやろうぜってことで、
カフェ・トリオンプってところでやるそうな。
へぇ、こんなところあったんだ。おもしろいな。電源、LAN、プロジェクタも完備で、
あと、厨房がつかえるってのがいいですな
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