「電波とどいた?」
最新版
RSS ATOM0.3 ATOM1.0


2008/08/22 (金)

雑記 (ノベルゲーム)

_ 最近ますます世界が狭いです(挨拶)

_ 「ノベルゲームのシナリオ作成奥義」 って本がでたらしい。著者は無頼寿あさむさん。宴会でなんどかお会いしたことが。 目次みたかんじだと、以前同社からでてた 「ノベルゲームのシナリオ作成技法」 よりも、制作において、シナリオに関連してしないといけない仕事がより具体的に網羅されてるようなので、 むしろプランナー/ディレクター向きの本な気がします。 本屋でみかけたらチェックしてみよう。

_ 仕事柄、もっぱらすでにシナリオも仕様もおおむねあがったプロジェクト 後半からの参加ばっかりなので、それ以前の作業は知識としてはひととおり おさえてますが、具体的なところはいまいちおさえきれてないので わりと興味があるのでした。



2008/08/19 (火)

台本サンプル他余談 (えろげ)

_ 昨日話してた ABHAR さんとこの台本関係処理系のサンプルもらってきたので アップしてみるテスト。ちょっと古い書式の版ですが参考にはなるかと。

_ ちなみに、「水平線まで何マイル?」のシステムでは、 この元テキスト(の、もう少し新しい記述形式の版)に、 スクリプト用の記述を追加したものが、KAGEX・ワールド拡張 に逐次変換されながら動作するようなシステムが組まれてます。 KAGEXワールド拡張にタイムライン的な処理が存在しないので、 完全な仕様想定されてる記述は現時点ではできないんですが、 これは次のフレームワークでは改善される予定。

_ ただ、こういうことしてると、処理系が複雑になりすぎで、ちょっと 困ってる状況なので、次のやつはコアは squirrel ベースのかなり シンプルなものにして、逐次変換処理は最小限にする予定。 出力されるリリース用のスクリプトは、squirrel コアさえあれば 環境によらずあっさり「再生」はできて、コアの先につながってる 低レベルオブジェクトの機能さえ準備できれば以下略な方向に なんとかもっていきたいなぁと。あとUI概念は当然抽象化して分離で。

_ しかしながら、なかなかそれをまとめてる時間が確保できない今日このごろ。 実は、suirrel で、PS2用に書いた、KAGEXワールド拡張と8割がた 互換をもったコアはすでにあって、実用にも供されてるのですが、 そちらの設計上の問題点もいろいろ気付いてしまっているので、 そのままは使いたくないんですよね(汗)



2008/08/18 (月)

雑記

_ 例によって月記状態。某社さんお仕事のROM提出のために、土日もおこもり してたので、コミケ他、もろもろ宴会も不参加でしょんぼり。 今回唯一コミケ関連でしたのは、某所に列整理の傭兵部隊を仲介したことぐらいか。 某氏は、最大級の行列をいいかんじにとりしきり切ることができてかなり満足したご様子

_ 最近読んでおもしろかったもの:田中ロミオ「AURA 〜魔竜院光牙最後の闘い〜 」。 あと、「とある魔術の禁書目録」をアニメのまえによんどくかーってことで読み始め。 これは次々フラグたてていく系主人公か(笑)。なかなかおもしろいですな。 一日1.5冊ペースで現在3巻まで。

_ 他、最近なにやってたかな……。日記だといろいろ書けないことも多いわけで、 かわりになにかしらの行動記録をつけるような方法を考えないとかも。うーん。

_ あー、なんか映画みにいきたいな。


マスターアップ (えろげ)

_ お手伝いしてた案件がマスターアップしたようなので書いておく

水平線まで何マイル?  2008年8月29日発売

_ 体験版をプレイされた方はお気づきかと思いますが、足回りがうちでチューンした吉里吉里です。 あと、画面系でちょっと複雑な処理の記述をいくつかお手伝い。スクリプト処理用の コアが、先方が台本記述用にもつかってる書式がそのまま通るようになった特殊なもので、 ベースは私が参考コードを書いて提供したものですが、そのあと相当手がはいってるようです。

_ こちらのメーカさん、収録台本がびっくりするほど見やすいです。 これはもしかして TeX かしら?とおもったらその通りでした^^; 声優さんの評判もかなり上々で、他社への提供も考えておられるよう なので、興味あるところは問い合わせをしてみるのもありではないかと。



2008/07/18 (金)

体験版チェック (えろげ)

_ 恒例のやつ。

_ 「春色桜瀬」体験版(パープルソフトウェア)。 システムはCMVSでとても軽快。機能仕様は普通、 キャラ単位でボイス音量調整は地味に便利……かも。 ちょっとUIデザインはいまいち。文字とか小さくて読みづらい。 立ち絵も、それから背景もよく動きますなぁ。エモーション、アクション、 背面立ち絵などなど、一通りきっちりつかった演出あり。大きめ素材でカメラワークも多用。 こちらのブランドの立ち絵系演出は現状業界トップじゃないかな。スクリプトする人は 参考用に一度はみておくべき。一つ不満が。なんでこれ、ワイドじゃないんだろう^^; 前作ワイドなんすよね。これだけ大きいキャラを画面にたくさん並べると、 あきらかに横幅がたりてなくて、顔がみきれてることが多すぎかなと。

_ 「てとてトライオン」体験版(PULLTOP)。 システムは WILL系ブランドでつかわれてる椎名理緒じゃないほう。これも軽快ですな。 機能仕様は普通。SEのパン指定ON/OFFがめずらしい。 UIデザインはきっちりゲームっぽくてきれい。 しかーし、フォント指定がないことだけが惜しまれます。 せめてメイリオがあればそれを使うとかしてくれないかな−。 あと、CAPS を CTRL に置換してあるのがうまくひろえてない模様。 しかしここのブランドの立ち絵はあいかわらず魅力的だ……。 ポーズにバリエーションあるのはいいよねー。動かさなくてもそれだけで インパクトだせるし。他、立ち絵動き系演出とかエモーション とかちょこちょこあり。カットイン系、ズーム系の演出もうまいですな。 そして、いくたたかのんのSD絵は最強。 てまー。……これは製品で楽しみたいからこのへんでやめとこう(苦笑)

_ 「あるすまぐな」体験版(light)。 システムは Malie 。お?なんか suirrel.dll とかある。使ってるのかな。 同社の以前のシステムでは特になかったと記憶。 システムは普通。ちょっと重いかも。効果系の演出はいろいろあるんだけど、 前の二作をみたあとだとどうしても立ち絵系に見劣りが^^; 選択肢多いなぁ。ってところで中断。

_ 「スマガ」3%体験版(NITROPLUS)。 む、コンフィグがない。テキスト速度ぐらい調節させてくれー。 製品版ではちゃんとつく……よね^^; カットインとかの動きはとてもいいかんじ。 アニメ描写はalpha動画か(アルファだけを半分にもったmpeg)。 おお、見事な巻き戻し。 キャラの立ち絵トランジション処理がきれいに組めてないですね。 表情変えはこれでOKだけど、ポーズかえのときに後ろに残って見苦しい^^; うむ、最初はこれのやりかたどうやったらいいか悩むんだ。 ぶっちゃけ普通のポリゴンに対する操作ではできないので、 CPU側でごりごり演算したのをテクスチャとして使うか、 一度テクスチャに合成描画したのを再合成するか、とかが必要。 そしてまた巻き戻し〜。お話への引き込みは見事。これはもしかして、 この「クライマックス」だけで全ストーリーを組上げるつもりなんだろうか。 扉3つあるのはたぶん個別ヒロインルートだろうし。 良質なループゲームの予感なのでシステムもすこしがんがれ。



2008/07/16 (水)

るいは智を呼ぶ:感想とか (えろげ)

『るいは智を呼ぶ』好評発売中

_ 発売してしばらくたちますが、良いご評価をいただいてるようで、末端ながら関わった者と してはうれしい限り。というか、コミケのグッズでるい智があってびっくりした。 まだ写真もないし、急にきまったんじゃなかろうか^^;

_ うちでスクリプト作業を担当したわけですが、私がチェックして演出調整 指示を出したのは、9割がた作業完了してからなので、たぶん事実上、 最初のプレイヤーでもあるわけなので、感想書いてもいいよね?ね?

_ なにはともあれ茜子さん最高。時間があったら絵を描きたいぐらいだ。

_ テキスト的な面はさんざ既出なのでスルーでひとつ。 誤字脱字は……まだ残ってますな(汗)。こちらで作業中に 気付いたものだけでも相当数直したし、先方もかなり修正してたはずなんだけど、 それでも残る罠。例のあからさますぎる矛盾も誰も気付いてなかったし^^; コンシューマだと常識の商業デバッグを一週間だけでも 出せるといいのですが……。こちら方面だとあんまつかってるとこないみたいですね。

_ シナリオ的な面。いろいろと「そうだったのかー!」的な点が しこまれていて、ルートを進めるごとに新鮮な驚きがあったのが 良かったです。茜子さんは当初からのエキセントリックな言動で 好みのキャラだったんですが、まさか真ヒロインだったとは……。 どんどん引き込まれて最後まで読ませてくれるなかなかの 名作なのではないかと思います。

_ 共通部が長いということとあいまって、分岐的な面の工夫はいまいちですが、 構成の想定的には、まあ、これで正解だったのかなと。当初、伊代ルートに 流れやすくなってしまっていたので一応調整はいってます。 システム的にはそこそこ高速のすっとばし処理を入れてみました。 答えを知ってから読み直せばいろいろと発見もありますので、 できれば2回は読んでほしいところではあります。ちょっと関連後述。

_ えっちシーン、ストーリー重視だと薄い傾向、と思われがちな昨今、 本作も数自体は少ないんですが……けっこうがんばってると思うのです。 とくにこよりんのあれとか!直接のシーンじゃない&短いので、 シーン回想にははいってないですが、茜子さんの指のあれとかもう!

_ ……全シーン回想とかほしいよね。こういう作品は。 シーンごとのタイトルもネタばれ防止の関係で結局つかわれてないし^^; 予算の枠内で、仕様通り作業しているだけだから途中で追加ってわけ にもいかなかったり。企画初期段階でこちらから提案できるような、 高機能な仕様+テンプレートを一つ組上げるのは課題ですな。

_ なお、企画・シナリオはReciteのお仕事です。

_ 音楽のレベルが高いです。 ただ、たぶん「参考曲」として指定されてるのはあれだなーってのが わかっちゃうのもけっこうありました^^; OP/ED がとても素晴らしくて毎日ヘビーループしております。 音楽は Angel Noteのお仕事。

_ 絵のレベルも高いです。うちに素材が届いた時点ではまだ塗りが 完了してない線画のものもちょこちょこあったわけですが、その段階でとても綺麗でした。 初回特典の原画集をみると、コンテの段階でとてもうまいんですよね〜。 いろいろシーンについての提案を原画さん側から出してるような雰囲気でした。 原画はさえき北都さんで、 塗りは原画さんが所属されてる無月庭のお仕事。


るい智のスクリプト(演出)作業雑談 (えろげ)

_ スクリプト・演出関連的に誉めてほしいところ〜ってこっから先感想じゃない(苦笑)。

_ シーン、BGM、SEとかは基本的に先方の指定に沿った作業です。 テロップとかの特殊な演出も素材こみで指示がきてました。 こちらでやった作業はもっぱら立ち絵系のはめこみと動き系演出。 エンディングロールとかはこんなかんじでできますか、という相談をうけて ごにょごにょコードを書いてうまいこと動くように調整。 最終的なチェックは先方が行なって、表情とか直して完成、 という形です。

_ 実は、先方指定では、あまりSEがありませんでした。 特に能力発動部分とかは、おいらが物足りないから、と、うちで 勝手に作って足しました。キスシーンとか、チュパカブラ(笑)とかも同様。 SEがあると無いとで全然印象違うと思います。皆川さんGJ

_ SE系は、可能なら、スクリプト作業の段階で平行で手がけるのがベストなのかな とは思います。皆川さんは他社さんのSEもけっこう手掛けているのですが、 短い指示だけだとつくりこみが難しく、あとからリリースされたものを見て、 この状況だと、こういった SEにしたほうがよかったのに、と思うことが わりとあるそうです。足音一つとっても、キャラと場面で全部違うものに なるのだそうで(参考:お風呂の茜子さんのぺたぺた足音とか)、 本当はシナリオ全文を確認しながら作業したいとのこと。 ただ、普通の工程上はそれはなかなか難しいんですよね……。 あと、ユーザはそこまでは気にしないかも(苦笑)

_ ぞーんぷろーぞー、とかの茜子さんの不思議な動きとか、動き系の演出はちまちま 入ってますが、この手のはやりすぎると時間かかりすぎるのが悩ましいところです。 卓球シーンとかは、絵素材分割かけてもう少し動きいれたほうがよかったかなー。 あと「二周目以降で演出を変化させる」、というアイディアはあったのですが、 これも時間の関係でできませんでした。例えば、冒頭の「噂」のところは、 2周目では惠の影絵での立ち絵をいれると、お?と思わせられたかなと。 同様に、火事から逃げる部分で、2周目以降では、るいの能力発動カット を追加、とか、るいエンドをみた人なら分かる要素をいろいろ追加で 入れ込めたらもう一度見なおす意味がふやせたかもしれません。

_ システム的なポテンシャルはあるんだけど、それを発揮するには素材が必要なのと、 あと、時間食われて割に合わなくなってしまうので、まあ、この予算だと こんなところが限界でしょうか。ちょっとやりすぎだったり。システム的に きちんとした演出支援ツールがあれば、半分、いや、1/4とかの労力で 倍以上の演出作業ができるのはわかっているので、そういったシステムの 開発は課題です……ってのはずっと言ってる気がする(汗)

_ 演出を考えるなら、CG系は全部レイヤベースのデータ形式に移行 したいところです。ただ、そうするとCG作業のワークフローの再考が必要なのと、 CGモードとかの仕様も再検討する必要があるのでこれまた簡単にはいきません。

_ 本作では、立ち絵データが肥大化してたので、追加立ち絵のデータをもらうときに、 お願いして元の PSD でもらってこちらで切り直して、表情のレイヤ構造を維持 したままでのデータにしました。これでざっとサイズを 1/5 〜 1/10 に縮めてあります。 たぶんばらした人はどうやって組んだらいいか困ったことでしょう(ぉ。

_ 最近の開発では、立ち絵は、表情が多い、足先まで描いてある、大きいサイズをつかう、 とかてんこもりで、単純な作り方をすると、それだけで1Gとかになって しまったりします。各社さんの体験版が肥大化してる大きな要因の一つが立ち絵。 作中で結局使ってない素材を検知して削るのが一番いいんですが、 うちのリリースシステムはそこまで賢くないんですよ……。これも検討課題の一つ。 音声データとかも、リリース用のパック時に全体のビットレートとかを 再エンコできてしかるべきなんだよなー。 吉里吉里のリリーサのライブラリ化作業するかなぁ。

_ ほんとはねー、智の立ち絵をもっと使いたかったんだけどねー(苦笑)。 利用条件の指定に合致するところが結局ほとんどなかったという……。

_ やっぱファンディスク希望になるよなぁ。各ヒロイン視点で智を語るような ショートシナリオがあると、立ち絵の使いどころもたくさんあると思うんだw ストーリーの筋がとおってるので、アニメ化にもむいてる作品だと 思うのですが、それには年間売上のtop10 に入るぐらいにならないとね……。



2008/07/15 (火)

先週末

_ 土曜。そっち系業界プログラマの宴会に参加。今回も濃い話がいろいろ。 こないだ某お仕事の作業でごいっしょしたプログラマのA氏が会社を おこされたそうで、近いうちに各雑誌とかでブランドも発表になる模様。 わりと台風の目になるんじゃないかなー。なんか今年は 「デビュー作からこなれた新規ブランド」が目立つような気がします。 業界全体的に再編期なのかも。

_ 日曜。Hos さんがコンサートで上京してきてたので、時間をあわせて 映画とか。本吉君もさそって「マジックアワー」見てきました。 やー笑った笑った。おもしろい映画はいいですねー。


近況

_ いろいろ終わってちょっとだけひと段落。またすぐ次あるけど。

_ メイン環境をついに Vista さんに移行しました。2K とか XP とかは仮想で維持。 悪名高い UAC もそう悪いものではないかなと思ってきたり。 環境変数の設定とか、画面のパフォーマンス系の設定とか、UAC がらみで おかしくなってる部分ってもっぱら古いインターフェースに集中してて、 Vista 側で準備されたインターフェースを使えば変に邪魔されることはないんですね。 というか、なぜ問題のおこる古いインターフェースを削除してないのかと小一時間ry。 そのあたりの練り込みが甘すぎるシステムなのは間違いないです^^;

_ コンシューマ機向けの、某社さん方面向けの例の技術支援は、ゆーきさんの おかげで、わりといいかんじにできました。残念ながら名前はでてませんが。 携帯機むけもできるといいんだけど、さすがにむずかしそう。

_ iPhone でなにかできないかしらと模索中。 とりあえず Mac 環境復活させて、iPod touch も最新化。 iPhone Developer program standard が、なんか注文できた ぽいんだけど、受付完了にならない件。



2008/06/22 (日)

雑記 (えろげ)

_ 俺の知る限り変なしかけは何もついてないから、茜子さんの呪いをくらわないように安心して買ってくれ!>某スレ(挨拶)

お、コンチェルトノートのページができてるぞっと。

すみっこ・愛と正義と任侠の魔法少女ADV『二代目は☆魔法少女』6月27日発売!

_ システム提供のみ。こちらはスクリプタさんが慣れてるのでうちの仕事は画面系だけ。 なにげに予約得点の隅人王がすごい件w 開発は某氏方面で、LUA + Luna ベースのエンジンなのだそうです。

_ とんでっちゃった「さくらさくら(ハイクオソフト)」の体験版チェック。 システムは吉里吉里なのですが、これは完全に独自システムですな。ログ見てるだけで動きかたが全然違う。 さすが HALO さんと言えよう。まきいづみはずるいよなー。あぼしまこさんのちびキャラはいい味だしてるよなー

_ 全然関係ないけど、最近は有志ミラーさんのダウンロードがどこもえらい厳しい状況っすよね……。 フレッツドットネットでプロバイダ通さずに配信、とか誰かやってくれないかな〜。 帯域制限はとりあえずくらわないはず。

_ おー、みなとそふとの新作は戯画のエンジンか。まあ戯画PBだし、演出力高いエンジンだし、妥当な選択ですね。 しかし告知が「戯画様の『この青空に約束を』などと同様のもの」ってのはどうなんだろう^^; なんかエンジン名称とかないのかな



2008/06/12 (木)

マスターアップ (えろげ)

『るいは智を呼ぶ』を応援しています!

_ 無事マスターアップ〜。 内部的には昨日だったんですが、工場に届いてプレス用に問題ないことを確認してからってことで。 あとは工場が爆発したりトラックが横転したりしない限りは無事発売されると思われます。 うちの作業的には先週にはおおむね完了してて、その後はひたすら先方で最終チェック&微妙なテキスト調整とかしてました。 最後ぎりぎりで盲点的なバグが見つかってあわててなおしたりとかありましたが^^; 一度も延期せずに発売できるのは良いことです。うん。

本作、先方が九州は福岡という物理的に離れたところにあるので、ゆずソフトさん@大阪のお仕事と同様、 ほぼ全部ネットワーク上のみでの作業となりました。連絡はもっぱらメールとメッセンジャーで、 データのやりとりは subversion。いい時代ですな。顔あわせは、憲yuki 氏がいろいろ流通さんとかの 打ち合わせかなにかで上京されたときに1度だけご挨拶に来られたときだけ^^; ちなみにゆずの中の人とは直接お会いしたことがありませんw わりと機会はあるはずなんですけど、イベントとかあまりのぞきにいかなくなったので……。

さて、基本的には、あんまりかかわった仕事の宣伝はしないことにしてるんですが、 本作はスクリプト作業もうちでうけてたってことで、特例です。 おもしろいのでぜひ買ってプレイを

そう、智の声つき版が出るためにも!! あとファンディスクもかなり希望

テキストにわりと癖があるんですが、だいじょうぶ、慣れます。 そのうちあの言い回しが快感に。キャラの魅力もあいまって、 最後までしっかりお話に引き込ませてくれると思います。茜子さん最高。 あのキャラが実は…とかいろいろ驚きも。 8人の能力&呪い推理も楽しみの一つってことで。

スクリプト作業はもっぱら MINA班長がやってたんですが、 当人もかなりおもしろかったらしく、作業してて、ここ、SE欲しいんですけど、 勝手に作っちゃっていいですかね、とか言われて、許可ももらったので、 少しならいいよーとか言ってたら、なんか最後チェックしてると えらい数増えてる件(汗)、これだから音屋は……。音はずるいよね。 それだけで臨場感があがる。まあ私も、ここは効果ないと 駄目だろう、とかいいつつ、勝手にエフェクト画像素材作って足したりとか してたわけですが……おもしろいからいいかー(苦笑)

当初予定よりシナリオが増えちゃってるってのもあるのか、何カ所か、 できればこのあたりは専用でイベント絵ほしいなーなところがあったのですが、 さすがにこれはスクリプトに入ってからの段階での追加は無理でした^^; これももし智ボイス追加版がでるなら!! 立ち絵は服の下まで描かれてたというのもあって「裸」とかの追加要望を通すのに 成功しております。でも痣のことをすっかりわすれててβ版前に気づいて あわてて追加してもらったりとか^^;

そんなわけで、体験版範囲も立ち絵演出&SE系はかなり手が入ってますので、 さっくりとばしたりせずにもっかい見ていただけると嬉しいです。はい。



2008/06/02 (月)

くらっきんぐ被害 (ネット)

_ 某社さんに頼まれて、クラックされたというマシンをふにふに確認 してみたりする。とりあえず別サーバにミラーがあったんで、DNS は変更済み。……おかしい。そもそもファイルが全く改竄されて ない上に、進入の痕跡っぽいものがどこにもない。しかしながら、 実際にアクセスすると確かに改竄されたファイルがおちてくる。

で、ローカルからのアクセスだと改竄が入らないのと、 apache じゃないと改竄がおこらない、あと、いろいろ情報を あつめてると、他にも同様の現象が起こってるサーバがぽこぽこ ある様子。そしてそのサーバ群はみんな同じ某社のサブネット……。 某IRCのチャンネルでも相談してみて、結論としては、このサブネット、 ルータごと経路のっとられてね?

実際 arp がすごい勢いで書き換えられてました。 netstat や arp コマンドだとすぐ値が正常値に戻っててわからなかったんですが、 dmesg (/var/log/messages) をみるとゲートウェイのイーサネットアドレスが 変わったぞ警告で大変なことに……。

現時点では問題のマシンが隔離されたようで、状況自体は終了済み。 プロバイダさんのほうからは接続の障害があったというアナウンスは でてますが、セキュリティ的な被害がでてることについての言及は 現時点では無い模様。一応問い合わせ中で、某社さんサーバは最終的な アナウンスがでてから元に戻す予定、ってバージョンちょっと古いみたい だからそのへんもついでに後で対応かな^^;

そんなわけでえらいとばっちりでございました。

しかし、最初に /var/log/messages をみてれば一発で GW乗っ取り系だとわかったはずなんですが、頭が まわってませんでしたー!!! いやあ、常時さわってないとだめっすね。 arp の仕組みとかはさすがに覚えてますが、どうやってみるんだったっけ とか一瞬悩みましたよ。 \



2008/05/30 (金)

吉里吉里 DirectDraw 環境依存問題のメモ (吉里吉里)

_ メモとして。以前のメモ

_ 最新系列 (2.30RC系以降) の吉里吉里2は、アスペクト維持での フルスクリーン時など、拡大表示がかかる場合は、DirectDraw または Direct3D によるダブルバッファ+拡大表示処理を行うようになっています(一応GDIも)

_ ただ、現在、Vista 環境において、高確率で、 「DirectDraw を使った拡大表示ではスムージングが正常動作しない」という 現象が確認されています。それまでは問題なかったのに、ドライバーを最新にすると おかしくなったりする、といった、かなりこまったちゃんな状況で、Vista の 場合には、DirectDraw を回避する、が一番無難な対応になってしまってます。 ※このため最新開発版では「自動」のときは Vista だと Direct3D を優先利用するようになってます。

_ 同様に、krmovie.dll による、オーバレイ再生は Vista では拡大すると確実にジャギ状態になるほか、 VMR9 によるmixer 再生時に、以前の版ではおそらく↑と同じ理由でジャギになってましたが、 最新版では DirectX9 ベースでの Direct3D 実装に切り替わっていて問題は出なくなっています。 このため、基本的には、吉里吉里コアは DirectX なしでも動くのですが、 動画再生のためには DirectX 9.0 が必須になってますので注意が必要です。


体験版チェック (えろげ)

_ 恒例の……といきたいところだけど、最近時間ないので 全部システム周りとさわりしかみてないです(汗)。 しばらく書きためたやつをまとめてアップ。 動作確認環境は基本X31なんでそろそろつらいかも。

_ 「天ツ風 〜傀儡陣風帖〜」(ナインテイル)。 システムは吉里吉里ベース。やあ、これはすごい。なにがすごいって、 ほとんど素のKAGでこれだけがつがつ動かしてること(笑)。素材づくりと組み合わせのセンスが いいんだなぁ。忍者ものの雰囲気がとてもよくでてます。しかしどのくらい時間かかってるんだろう ……。システム的にはまあ普通。ただ配布されてる dll を全部つっこむ必要はないと思われます^^;

_ 「ふるふる☆フルムーン」(LittlePrincess) やあ、これは驚いた。なにが驚いたって、前の体験版からシステムが変わってたこと^^; 前は吉里吉里ベースでしたが、ags というシステムにかわってました。とらはDVD とかで 使われてたシステムのようです。前のは吉里吉里にしてはえらいスキップとか遅いなーって かんじだったんですが(苦笑)、急遽システム提供を頼んだのかな。 しかし CTRL で強制スキップできない仕様はかわらず。

_ 「タユタマ」(Lump of Sugar)。システムは Burikoです。さすがにさくさく。 システムUIデザインわりとかっこいいけど、アイコンは非直感的かも。 上向き矢印が AUTO / SKIP ってのはとても違和感。せめてhint 表示がほしいところ。 あと、セーブロード系の画面の操作がごちゃっとしてて把握しづらい印象。 画面切り替え毎に入るキャラ情報でのカットイン画面もちょっとうるさいかも。

お、演出レイヤのカットインのこの動き(半透明と混ぜた残像効果) いいなー。どっかでまねしようw。

最近の Buriko はログから任意のところに戻れるのがいいですね。 うちも前々から実装しないとなぁとは思ってるのですが、なかなか 実現できてません(汗)。これをするにはシナリオデータ構造をきちんと 組み直さないといけないので……。ただ、クリックして一発で戻って しまうのは危険だと思いました^^; ボイス再生と誤認しやすいと思います。

REC ってなんだ?すわプレイムービーが作れるのか?とおもったら、 なるほどー、任意の領域をセーブロードとは別に記録可能にしてあるんだー。 この機能もおもしろい。ただし UI はわかりにくいと思います。 設定で「自動で追加保存」を選択可能にしつつ、標準では、STOP した時に 「追憶」画面を開いて保存場所を選択させるのが妥当かなーとか。

おお、「オートモード中のクリック」が設定にある!クリックで、 待ちはキャンセルするけど、オートモード自体はキャンセルしない設定 にできるものです。これやっぱ必要っすよね。今作業してるやつは先方からの 指定仕様なので入ってないんですが、次からは仕様作成の段階で 提案していきたいところ。ちなみに、これは LittleWitch さんに是非実装してほしい^^; あれの Auto すこすこ動いて気持ちいいんだけど、一部だけ飛ばしたい、と思って クリックすると Auto 止まっちゃうので……。

それから BGMを任意に選択できるってのはこの種のノベルでは画期的かもー

_ 「ユニティマリアージュ〜ふたりの花嫁〜」(ユニゾンシフト・アクセント) 特にシステム的な特記事項はなし。ちょっと重いかんじ。 DirectX 系システムなだけあってズーム系の演出はきれい。 いわゆるトランジション処理は実装されてないぽい気配なのかな? DirectX だけでは実装できないので、この種のシステムでの壁ではありますな。

_ 「プラゥヴクルイード」(しゃくなげ)。 独自システム。普通にできてて特に特記事項はなし。 キャラの立ち絵のアクション演出あり。 エフェクト系演出もちょっとあり。

_ 「殻の少女」(Innocent Grey) 独自システム。特に特記事項はなし。 スキップ時にもテキスト表示を消したあと同期しちゃっってちょっと表示ちかちか。 あとアンチエイリアスできてない。ちょっとだけ立ち絵アクションあるのを確認。 お、ノベル混在ですな。あと操作パートとかあるのね。古き良き時代の ADV のりかしら。

_ 「コムスメ」(あんでる)。システムは吉里吉里ベース。 表情窓の表示がズームで軽く動きいれてていいかんじ。 立ち絵のバリエーションはあまりなくて、表情窓用の表情を たくさん用意してカバーする方式ですね。

ゆずソフトさんとかは立ち絵と表情が完全一致してるわけですが、 こちらの方式のほうが見栄え的にはいいかもです。立ち絵は テキストとの距離があるんでちょと視点移動多くなっちゃうんですよね……。 これに近いスタイルだとAlcot さんのなつぽちとかがそうでした。 あれはまたもうちょっと複雑で、大まかな感情グループで立ち絵が数種 +それぞれに表情窓で細かい表情づけ、とわかれてました。

システム全体は普通。細かく確認してないけど、未読処理が なんかおかしいところがある模様。あと CTRL 強制スキップがない。

_ 「空を飛ぶ、3つの方法」(ラクリマ)。 システムは retouch。そしてデータがパックされてなくてまるみえ^^; 前もどっかであったよな……。立ち絵アクションあり。 retouch だともっとすごい作品あるから(Skyfish のやつとか) まあ普通なかんじ。

_ 「彼女×彼女×彼女 〜三姉妹とのドキドキ共同生活〜」(クロスネット) システムは独自。普通に快適です。立ち絵アクションやエモーションあり。 そして強引な展開にワラタ

_ 「プリンセスラバー」(リコッタ)。 システムは QLIE。お、タイトルかっこいい。UIデザインも がんばってるかんじ。でも LittleWitch にはおよばないか^^; 透明感と動きのあるダイアログ表示とかいいですねー。 画面の花びらでの切り替わりとかもおもしろい。 立ち絵演出系では、キャラアクションやエモーション系表現あり。 このあたりはかなり定番になってきましたね。しかし男性声優えらい豪華やな^^; スキップはちょっとつっかかる感。画像のロードかな。あと、うちの環境では 動画再生がかなりつっかかってました。Vista 対応もかねてレイヤ再生してるのかな?

_ 「ティンクル☆くるせいだーす」(リリアン)。SuperPrelude 買ってきたぜ。 システムは独自。さすがにVRAM全然たりてないからこのマシン だと無理かなーとおもったけど、お、起動した、あう、画面 切り替わりに一瞬真っ黒になる。これだけはさすがに別のもっと まともなデスクトップマシンで確認^^;

_ メニューバーが独自実装。オリジナルのフォントを搭載してるのもナイス。 全体的に、丸ゴシック系に近いフォントが標準になってほしいよねー。 ワイドは迫力ありますな。でかいキャラ並べても大丈夫。 ここのシステム、やっぱエフェクト系がいいよねー。スクロールもきれいだよねー。 DirectX にしかなしえない技だぜ……。マシンスペックを要求するだけのことは きっちりしてます。キャラクタアクション、エモーション、 カットイン系、ちびキャラの活用、メッセージ窓変形&アクション、エフェクトレイヤ などなど、レイヤ系演出はばっちり網羅してて、お手本のような使い方。 なにげに立ち絵は少ないのですが(全然ポーズかわらない)、 それをうまくカバーできてるかな。ほんとは立ち絵ももっとあると なおいいんだろうけど^^;



メールはこちらへ...[わたなべごう (go @(at) denpa .(dot) org)]

この日記は、GNSを使用して作成されています。