_ そんなわけで体験版公開されてます。なんか挿入ムービーででかでかと名前でてるよ(苦笑)。 スクリプトも基本うちが担当。まだ作業時間しばらくありますので、ちょこちょこ手は入るんではないかと。 私が見て必要そうなら指示出すのもこれからだし^^;
_ Vista からさっくり移行しました。 クラシックメニューはとっくに使わなくなってたので特に問題無し。 クイック起動が無くなって、タスクバーに貼り付けられるようになったのは なんか Mac のまねっこぽい(苦笑)。通知領域の表示が細かく管理できる ようになってるのはナイス
おおむね問題なかったんだけど、
VS2005のSP1パッチ適用の Windows Update が失敗して無限ループな罠。
なにやら .NET Framework 2.0 の実体が無いことによるものっぽい気配。
むーん、入れ直ししかないか?
あと Poderosa の cygterm がなんか画面にでてきてしまうようになった罠。
こちらも解決方法は不明。
_ ひさびさ体験版チェック
_ シグナルハート(パープルソフトウェア)体験版。 あら、パープルなのにシステムが QLIEだ。外注ラインなのかな? ボイスカット指定あり、キャラ別音量指定は体験版では設定画面がクローズ状態で不明、 表情変更は非同期。キャラクタアクションあり。
_ ネガゼロ(エターナル)体験版。 システムはここのいつもの。 ボイスカット指定あり、キャラ別音量指定なし、表情変更は同期。
_ 黄昏に煌く銀の繰眼(CLOCKUP)体験版。 システムはYU-RIS。あいかわらず設定もろもろ細かいぜ。 ボイスカット指定あり、キャラ別音量指定あり、表情変更は同期。
_ さくらテイル(FIZ)体験版。 システムはここのいつもの。さくさく軽くていいですな。 ボイスカット指定あり、キャラ別音量指定なし、表情変更は同期かつテキスト窓消去。 キャラクタアクションあり。
_ &LOVE(コメット)体験版。 システムは姫屋系のもの。フォントが独自フォント(FONTWORKS利用)。 ボイスカット指定無し、キャラ別音量指定無し(ON/OFFもなし)、表情変更は非同期。 既読スキップ無し。ポーズ変更時に前の絵がちょっと残るのがちと気になるかも
_ みみをすませば(しゃくなげ)体験版。 システムはWILL系ではおなじみ椎名理緒。 ボイスカット指定なし、キャラ別音量指定なし、表情変更は同期。 キャラクタアクションあり。
_ eden*(minori)体験版。システムは独自。 ワイド画面(1024×640)。ウインドウ拡縮可&最大化(not fullscreen) も対応。 システム中メニューの反応がシビアで使いづらいので、右クリックメニューを使おうとすると、 右クリックで消えないのでやっぱり操作感悪かったり。あと未読部強制スキップなし。 ボイスカット指定有り、キャラ別音量指定無し、あら、表情変更は同期、なのね。 ここまでカット的表示を意識してるなら、ノベルゲーム的な同期表情変更はしないほうがいいと思うんだけどどうだろう。 あと目ぱち、口ぱくあり。しかしこのスタイルの作品は素材作るの大変だろうなぁ。 バックログは「逆回し」で、欲しい機能の一つではあるけれど、一般的な一覧的なバックログは別に欲しいかな。
_ 夏の雨(CUBE)体験版。 システムは Entis系で CUFFS系ブランドのいつものやつ。 ボイスカット指定あり、キャラ別音量指定なし、表情変更は非同期。
_ ANGEL NAVIGATE(Aries)。 システムはぱじゃまソフト系の PENCIL Adventure Engine。名前微妙にかわってるのね。 ボイスカットは4種選択、キャラ別音量指定無し、表情変更は一瞬。 キャラアクションあり、エモーション描写あり
_ だっこしてぎゅっ!(Tactics*Latte)。 あれ、Nexton 系ブランドなのに LC-ScriptEngine じゃなくて独自システムだ。これまた外注ラインかな? 未読部が強制スキップできない、スキップが中断できない、ESCおしたらいきなり終わる(汗)とかわりと問題あり。 ボイスカット指定無し、キャラ別音量指定あり、表情変更は一瞬。
_ マゾ×ラブ(10mile)体験版。 システムはMajiro。お、解像度高い 1024×768。 このサイズ、今年はもっとぽこぽこ出てくるかと思ってたけどなかなか進みませんな。 ユーザインターフェースが軽快で綺麗でゲーム本体も軽々。 スタッフクレジット表示がタイトル画面にあるのはこの業界では珍しいかも。 ボイスカット指定有り、キャラ別音量指定あり、表情変更は非同期。
_ 姫×姫(etoiles)体験版。 これもシステムはMajiro。 ボイスカット指定有り、キャラ別音量指定あり、表情変更は非同期。
_ ボイスカットオフ指定は搭載作さすがに増えてますね。音量個別はまだまだ。表情同期は半々といったところかか。 なお、ここで言ってる「同期」とは、表情変更が終わってから次のテキスト表示が開始されることを指してます。 対して「非同期」はテキスト表示と同時に表情変更フェードが進行します。 「非同期」だと表情フェードが長くてもテンポが崩れず、テキスト順次表示なら2クリック、 瞬間表示なら1クリックで確実に次のメッセージになります。 「同期」の場合は、表情変更完了前だと3クリック必要です。
_ ノベル系は表情変更を明確にするために「同期」にするのが従来的定番ではあるのですが、 会話メインの場合は、表情変更ラグがクリックのテンポを乱してしまうので、表情やポーズ変更などは「非同期」にして、 イベント絵表示など、演出的に必要なところだけ「同期」にするのが良いと考えてます。 ボイスにあわせた表情変更を差し込む場合も非同期が妥当。表情フェードをまずOFFにする人は 基本このラグを嫌ってのものだと思われ、非同期ならその点での文句が出なくなるわけです。 ちなみに「一瞬」にしてるところが、これを考えてのものなのか、あるいは、DirectX 系にしたは いいけど、うまくトランジション処理する方法が組めなくて逃げてるのかは謎。
_
と書きつつ確認してたら「コミュ」がデフォルトトランジションが同期モードになってるのにいま気づいた(爆)。
あとで直して調整しておこう……(汗)。このあたりの概念を解説したドキュメントを
スクリプタマニュアルの頭に書いておくべきなんだなー。
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