「電波とどいた?」
2007/01版 その2

2007/01/11 (木)

読書 (読書)

聖騎士スパーホーク タムール記(1)(amazon) よんでたら、メイド(訳だと侍女だけど) がでてきて吹いた。そしてメイドには目がないカルロス(職業:聖騎士)は漢だとおもいますた。 しかし、前世紀の段階で、ツンデレ女王、ょぅι゛ょ神のみではあきたらず、 メイドまでもってきていた(ほかにも属性多数)とは、エディングスはわれわれの何歩も先をすすんでるな!


メール環境移行 (PC)

読めないメール(UTF-8)とか、送れないMLとか(Sender みてて From: 書き換えじゃダメぽ)とかが でてきてさすがに潮時だということで、ぽしごとメール環境を一新。さらば mnews (まだ使ってたのかよ)。 ちなみに個人メールはだいぶ前から Gmail に移行してます。

SMTP でしかつかってなかったサーバに以前から Dovecot は入れて準備はしてあったので、 ローカルの MH 形式のメールフォルダを全部 IMAP 化する方針で移行作業開始。

  1. mh2maildir を使って Maildir 形式に変換。
  2. Dovecot はフォルダ名に . をつけるのが基本のようなので適当にスクリプトまわしてフォルダ名変更
  3. Maildir にフォルダを移動して .subscriptions に名前を追加

さっくり完了。

添付とか出す必要があるときは Outlook つかってたのですが、スケジュールとか TODO とか ごてごてついててうざいので、ThunderBird を入れてみる。おお、シンプルだ。 とりあえずこれでいこう。

はまったポイント。 IMAPに「送信済みトレイ」が無い状態 FireBird が作成にとちってファイルを移せない模様。 あらかじめ手動で Sent フォルダを IMAP 側で作成して対応。

あとはサーバにりすメールでもいれとくかのぅ。



2007/01/15 (月)

ゲームエンジンとか (ノベルゲーム)

_ 体験版チェックしてて、MAJIRO Script Engine が 複数ブランドに提供されているのに気付いたので 追記。 レイヤ系のアクションはそろってて UI 系にも頑張ろうとしてる印象をうけました。

_ で、そのMAJIRO を使ったコットンソフトの新作「ナツメグ」。 紹介ムービーのようにちょこちょこうごいてるかなーと期待してたんだけど、 そうでもなかった^^; UI系の動きとか、他社さんで MAJIRO が使われてる例とか、 ところどころ入ってる演出からすると、システム的には十分ポテンシャルはもってそうな気配 ではあります。あ、でも、体験版だからってコンフィグはいってないのはひどい(苦笑)

_ ところで、不勉強につき、つい最近知ったばかりなのですが、 Flash9 ってそれまでのものと根本的に別物だったのですね。 ずっとマイナー改良ばっかだとおもってたら裏でつくり直ししてたのか……。 従来の版は互換のためにそのまま別VM として内臓してる豪快っぷりで、 フリーでつくってる側にはまた越えられない壁が(ぉ

_ 言語としてもかっちりしてるし、 Flash プレイヤーオブジェクトもきちんと内部が細分化されてて扱いやすいし、 バイトストリーム扱えるし、PNG も外部から読めるし、正直 Flash8 までの Adobe じゃ MS の新技術(WPF/E とか)に対抗できないんじゃと思ってたんですが、 これだけ完成度が高いなら、かなりいい勝負しそうな気もします。 既に Mac や Linux の実装もありますしね。

_ さて、Flash9 の主ターゲットは、J2EE な WEB アプリのフロントエンドとして、 JSP とかのかわりに Flex2 とあわせて使うことではあるんですが、 ラスター/ベクターの混在合成処理系、しかもムービーサウンドつきの環境で、 スクリプトのコンパイルベースで多数の環境で再生できるSWFが作成可能、 ということは、これ単体でゲームエンジンのコアとして十二分に使えるよなーと ^^; あとはパフォーマンスがどの程度なのか。吉里吉里ベースでのエンジンを 組むのはいいとして、シナリオ処理系として互換のものを Flash9 ベースで つくるのは技術的にも実用的にも楽しそうであります。

_ ちなみに、ActionScript3 ベースでの開発には、Flex2 用に有償のIDE として Flex Builder2 が提供されているわけですが、ソースを手書きした上でコンパイルする方式でよければ、 Flex2 SDKにコンパイラと 必要なライブラリ群が含まれているので、無償で行なうことができます。 ということで、興味のある向きはぜひぜひ。現時点だと日本国内では ほとんどはやってないようなので、がんばれば天下とれます(ぉ



2007/01/17 (水)

ActionScript3 (ActionScript3, ノベルゲーム)

_ ぐは、ActionScript3 にはいわゆる eval の概念が無い^^; そうかー、FlashPlayer9 はコンパイラを含んでるわけではないから どうしてもそうなるねぇ。Flex 的にはサーバサイドで swf を 再構築できちゃうから、重要ではないという判断なのかな。

_ そうなると、ゲーム用途で動的にいろんなことをしようとすると、 ActionScript3 の上にそれなりに高級なスクリプトシステム、 最低限でも変数と式の処理が文字列ベースで行なえるものが 欲しくなりますね。めどいなぁ。誰かつくってないかなぁ。

_ お、 一つ発見。 長らくメンテされてないっぽい&ライセンスが不明だけど。

_ まあ、ゲームってのは実際のところ、リリースされるものは「静的」なわけで、 単体動作するオーサリングツールも兼ねたものをつくりたいのではないかぎり、 特に動的に利用できるかどうかは問題ではないか。

_ 例えば ADV をつくる方法論的としては、外部のシナリオファイルをパース しながら動作するようなエンジンではなく、ステートエンジンのクラスを 基底として継承し、スクリプトのステートメントを function 定義の 配列状にしたものを直接うめこんだ形で、新しいクラスのソースを テンプレート的に生成して、それをコンパイルするとまるまる 1シーンを再生することができる SWF オブジェクトが完成、 といった形にするのが Flash 的には適してそうです。

_ UI 系は別につくって、その「シーン」のSWF の再生制御を 行なうような形になりますね。

_ ついでにその中でつかわれる画像データとかも静的に EMBED してしまうと、 画像ロード待ち処理で悩まなくてすみます。 ただ、そうすると、シーンをまたいだ重複がでかくなるんだよね。 総合的には、操作対象のオブジェクト的な単位(キャラクタとか)で 画像をうめこんであって、それを切り替えできる SWF をつくっておいて (これはこれでテンプレート的に生成することに)、使っている シーン中で使用されるオブジェクトをシーン冒頭で再生開始前に 全部ロードするのが、ディスク容量&通信キャッシュ的には優しいかな。



2007/01/19 (金)

むーびーはりつけ (吉里吉里, ノベルゲーム)

_ ムービーをレイヤにはりつけてうりうり動かすのなら 普通に吉里吉里2でできますよ? 良くできてる例としては、 ソフトさ〜くるクレージュの「ぬる汁」とか。 体験版あるのでおとしてみてみるといいんじゃないかと。

_ 吉里吉里のマニュアルは一度隅から隅まで読んだほうがいいです。




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