「電波とどいた?」
2006/12版 その3

2006/12/22 (金)

ImageMagick (PC)

_ ImageMagick6 って 5 以前とコマンドラインの概念が全然違うのねー。 いまいち思い通りに動かなくてなんでやねんと思ってマニュアルを 初めてまじめによんだよ ^^;

_ 基本的には次の概念をおさえておけばよさそうなかんじかな。 スタックを組み合わせると、たいていの合成&加工系作業が convert のコマンドラインだけでできるようですね。

  • 指定された画像はリスト状態で保持される
  • レイヤ概念がある画像で出力:リストがレイヤ化して出力
  • レイヤ概念がない画像で出力:ナンバリングされた画像が出力
  • -negate などの画像処理オプションはリスト中の全画像に適用される
  • -composite は、リストの頭から dst,src,mask の扱いになる
  • () を使うことでリストそのものをスタックして処理できる。    コマンドの範囲を特定の画像に限定したい場合に使える

_ しかーし、PSDで複数レイヤで出力した画像がなぜか PhotoShop で開けないんだよなー。バグかなー。



2006/12/24 (日)

でじこ (アニメ)

前編と違って後編のこの流れなら目からビームがでてもいける!と wktk してたけどでなかった。しょんぼり。 予想通りのオチではあった^^;

_ あと真紅様、まじ外道(ぉ

_ おとぼく終了。無難な流れでおわらせましたな。 ラーメン屋イベント絵があったようなので 一応貴子ルートにはのってたってことでいいのかな^^;



2006/12/26 (火)

KAGEX (吉里吉里)

_ ちまちま更新はされつづけてて、安定版的なリリースはしてないので つかいにくいだろうなぁってことで、ちょうどスレでも話題になってる ようなので、わりと安定してる状態での 実際にゲーム構成を組んであるサンプル おいときますね。

_ メインであるレイヤ機能、ワールド拡張、だけでなく、UI記述系 は、デザイン的な部分だけ KAG でかいて、あとの制御はほとんど TJS 側にふったほうがシンプルに組める、ということを示すサンプル にもなってます。具体的な処理は Override.tjs にあつめてあります。

_ ごめん、システムボタン処理エンバグってたので差し換え(汗)@14:12



2006/12/27 (水)

KAGEX の今後 (吉里吉里)

_ スレの流れにちょっと反応。

_ 基本的に KAGEX は「その場つなぎ」のブツでして、私もこれ以上 拡張するつもりはない(というか構造破綻おこしはじめてるので無理)し、 互換性を配慮して作業してないので、細部でかなり失われてるはずなので、 本家統合はありえないです。使う人は AS IS で、あるいは発注よろ(ぉ

_ そもそも、私は、KAG の設計思想が好みではないので、 その流れのフレームワーク(KAG4?) にコミットすることはありません。 新規の俺好みの設計構造のフレームワークは、今へこへこ書いてる最中なので、 もうちょっとまってね〜ってことで。一応 KAGEX から、ワールド拡張の 概念と文法構造だけは引き継がれてます。

  • シナリオ再生系は会話を単位としたタイムラインベースで動作する
  • UI 系は独立したマークアップ言語で記述
  • ツールベースの作業割合を大幅に増やしたいなぁ ←実は一番大変

_ 当初予定ではとうの昔に完成してるはずなのですが、まだ影があって形がなんとか見えてるぐらいです。 来年2月からシステム系作業スタート予定の某社様案件から利用開始予定ですすめていて、 これの製品リリースが夏ごろだと思うので、それにあわせて一般公開かな。システム的な 寿命は2年もてば上出来で、その先は、そのころには完成してるであろう吉里吉里3 ベースか、 あるいはなにかしら新しい体系にのりかえるか。

_ 先を見るなら、3D系も使えるフレームワークとかつくれるといいよねー。 吉里吉里2 の外部プラグインだとかなり無理があったので、吉里吉里2 本体に 直接 3D エンジンをのせていく方向でいくか、あるいは吉里吉里3 の下位レイヤに なにかしら搭載されるのを期待するか ^^;

_ 私は低レベルのプログラミング能力は低いので、ある程度まとまった機能の上に、 それなりに高級なスクリプト体系がのってる環境までは人にまかせたい ところなのでございます。dee さんがんばー ^^;



2006/12/28 (木)

ゲームエンジンとか (PC, えろげ)

_ ふとおもいついたのでまとめてみる。

_ 列挙条件

  • 商用利用されていて、複数の会社/ブランドに使われている or 名前がわかってて有名
名前 吉里吉里2
開発 W.Dee 氏
備考 2D系汎用システム。CPU系エンジン。 JavaScript 風高級言語。 ADV フレームワーク「KAG」の提供あり。 完全なオープンソース(GPL / 吉里吉里ライセンスのデュアルライセンス)。 フリーで商用サポートなし。ライセンスの自由度が高くソースも完全公開されていることから、 同人および商業各社で独自カスタムして使われていることが多い。 カスタムの腕で完成度の落差が大きい傾向あり。 採用実績
実例 Fate/Stay Night(TYPE-MOON)
G線上の魔王(あかべぇそふとつぅ)
Suger+Spice(チュアブルソフト)
ExE(ゆずソフト)
幼馴染との暮らし方(ハイクオソフト)
名前 NScriptor
開発 高橋直樹 氏
備考 2D系ADVシステム。CPU系エンジン。 列挙型のスクリプト。 がんばれば汎用できなくないかも。初心者のとっつきがよい印象。 条件つきフリーで商用サポートあり(わりとライセンス記述があいまい) 同人から商業まで幅広く利用されているが最近は吉里吉里におされ気味。 ONScripter などの勝手互換システムが存在する。 採用実績
実例 ひぐらしのなく頃に(07th Expansion)
君が主で執事が俺で(みなとソフト)
名前 YU-RIS
開発 たくみ 氏
備考 2D系汎用システム。CPU系エンジン。 列挙型のスクリプト。 ADV フレームワーク 「ERIS」の提供あり。 条件つきフリーで商用サポートあり(わりとライセンス記述があいまい) Whirlpool, CLOCKUP などが採用。
実例 とらい☆すたーず(CLOCKUP)
いなこい(WhirlPool)
名前 retouch
開発 薫 氏
備考 ADV 用の統合開発環境。CPU系エンジン。 スクリプトとしては列挙型のようだが(詳細未確認) 基本的にはIDEツール(sketch/ExHIBIT) でのオーサリングを行うことを想定している。 非商用ライセンスはフリー。商用ライセンスは要問い合わせ。 F&C→DreamSoft→Skyfish の流れでずっと採用されている。最近 MOONSTONE が採用した。
実例 鋼炎のソレイユ(Skyfish)
Clearクリスタルストーリーズ(MOONSTONE)
名前 Project NYANLIB
開発 たいにゃん氏
備考 ADV 用の統合開発環境 基本的にはツールでのオーサリングを行うことを想定している模様。 非商用ライセンスはフリー。商用ライセンスは要問い合わせ。 cyc 系ブランドで採用されている。
実例 式神(WhiteCyc)
闇の声ZERO(BlackCyc)
名前 Buriko General Interpreter
開発 Darios Sawm 氏株式会社BURIKO
備考 2D系汎用システム。オーガスト、Lump of Suger、OVERDRIVE などが採用
実例 夜明け前より瑠璃色な(オーガスト)
キラ☆キラ(OVERDRIVE)
いつか届くあの空に(Lump of Suger)
名前 QLIE
開発 (株)ワームスエンタテイメント
備考 フロントウイング系で採用されてるエンジン。 ogg再生に吉里吉里の wuvorbis.dll を使っている。 eufonie系でも使われているとの情報入手とエンジン名が最新作プロパティから確認できたので掲載。
実例 魔界天使ジブリール3(フロントウイング)
かみぱに!(クロシェット)
そして明日の世界より――(etude)
カラフルアクアリウム(eufonie)
名前 CatSystem2
開発 ういんどみる
備考 CPU+DirectX ハイブリッドエンジン。同人・準商業で無料利用可能(無サポート)。商用ライセンスは検討中。 Direct3D ベースの演出機能や、3D表示もサポート(ツナガル☆バングルで背景に使用)している とてもバランスの良いエンジンです。ただしゲーム内 UI系はあまり力をいれてない雰囲気。
実例 ツナガル☆バングル
名前 MAJIRO Script Engine
開発 越畑声太氏
備考 2D系 ADV専用? SIESTA, コットンソフトなどが採用
実例 暁の護衛(しゃんぐりら)
ナギサの(コットンソフト)
ぱすてる(SIESTA)
名前 AZSystem
開発 casper 氏
備考 旧リメイン系列全般で広く使われていたエンジン。 セーブ系の仕組みが良くできていてまねさせてもらいました(苦笑) casper 氏の業界引退で姿を消したと思ってたのですが、最近業界復帰に伴い復活。 CLOCKUP 作品などでの採用を確認
実例 Zwei Worter(CLOCKUP)
名前 EntisGLS
開発 Leshade Entis 氏
備考 正確にはエンジンではなく基礎ライブラリ。 これを利用してエンジンを構築しているブランドがいくつか存在する。ま〜まれぇど、CUFFS など。
実例 Garden (CUFFS)
リリカル♪りりっく(ま〜まれぇど)
名前 ISM
開発 Production StarHole
備考 2D系 ADV専用。詳細未確認。けっこう歴史がある
実例 ひとゆめ(STARLINK)
名前 DAI System
開発 DAI 氏
備考 2D系 ADV専用? 詳細不明。 月面基地前のしすたぁえんじぇる、など、レイヤ演出系にこったシステムのはしりの印象。 peassoft の新作で確認。
実例 つくしてあげるのに(peassoft)
名前 RealLive
開発 ビジュアルアーツ
備考 ビジュアルアーツ系各社で利用されているシステム。 2D系ADV専用? CPU系エンジン。 内部的には低レベル命令の組み合わせで動作。 ビジュアルアーツからはいろんなツールが提供されるとの伝聞から、 おそらく社内的にはなにかしらのスクリプトツールが存在していると思われます。 シンプルで堅実だが、ゲーム内 UI 系がわりと弱い印象あり。 旧システムは AVG32。 わっふる(AVG32互換)、xkanon(AVG32互換)、xclannad(RealLive互換) などの勝手互換システムが存在する。
名前 椎名里緒
開発 WILL 元は(株)フォレストで開発?
備考 フォレスト系の BeFや FORST などで使われていた模様。その後 WILL 系に吸収? propeller や ruf などの WILL 系ブランドの最近の作品で使われている。 めろめろキュート(元ライブドア系。WILLとの資本関係不明)の新作で確認してリストに追加。 演出用の性能的には申し分無い様子(ex.あやかしびと)
実例 あやかしびと(propeller)
残暑お見舞い申し上げます(めろめろキュート)
名前 不明
開発 WILL
備考 WILL 系ブランド、およびそのパートナーブランドで使われているエンジン。 PULLTOP、HERMIT、しらたまなどが採用
実例 遙かに仰ぎ、麗しの(PULLTOP)
ままらぶ(HERMIT)
名前 不明
開発 戯画
備考 戯画およびfeat.戯画なブランドの一部で利用されているシステム。 ADVシステムだけど戯画なのでいろいろできそうな予感。 システム機能やゲーム内 UI が高機能で出来もいい。デザイン面はチーム次第か。 最近の作品では 2Dで立ち絵を中心にした演出系がしっかりおさえられている印象。 出現パターンなどを定型化したスクリプト作業を行なっているのではないかと予測。
実例 この青空に約束を(戯画)
ラッキー×クロス(コトノハ)
名前 rUGP
開発 アージュ
備考 2D系ADV 専用? CPU系エンジン。 AGE の独自システムですが、Overflow などに提供されてます。 疑似3D処理関係では他の追従を許さないおそらく最強のエンジン。非常に高性能。 どうやってスクリプト作業してるかかなり興味深い。 ゲーム内 UI 系はわりと弱い印象あり。
実例 君が望む永遠Latest Edition(アージュ)
名前 System4.X
開発 アリスソフト
備考 2D系汎用システム。CPU+DirectX ハイブリッド。 C言語風高級言語。 フレームワーク提供は特にはなし。 フリーで商用サポートなし。アリス以外で商用利用されてる例は聞いたことがない。 旧システム: System3.X
実例 アリスソフト作品全般(DALK外伝以降)
名前 FFD (フローティングフレームディレクター)
開発 Little Witch
備考 2D系ADV専用? CPU系エンジン。他社提供例はない。 画像素材の組み合わせ表示や吹き出し表示を特徴とする他に類例を みないこれもひとつの最強エンジン。 インタビュー記事などによるとオーサリングツールが存在している模様。 ゲーム内 UI 系の処理も非常に秀逸。 なにより LittleWitch のデザインセンスが良い
実例 ピリオド(※もっぱらADVスタイル)
ロンド・リーフレット
名前 BLADE VISUAL NOVEL ENGINE
開発 無礼堂
備考 2D系 ADV専用。商用は要連絡。詳細未確認
実例 えろぼーん
名前 不明
開発 マーブルソフト
備考 マリゴールド系ブランド(ルネ・Puzzleboxなど)で使われてる他、 Ra.Se.N・ivory(含 jANIS/ivoryの一部)・TerraLunar などで採用されているとの 情報をいただきました。詳細は未確認

※追記 2007/2/28 ISM を追加。あと戯画のシステムは関連ブランドに提供されているのを確認したので↓から↑に移動

※追記 2007/3/19 DAI System の生存を確認(ぉ。追加

※追記 2007/5/2 椎名里緒を追加

※追記 2007/10/8 AZSystem、EntisGLS、マーブルソフトのシステムの情報。各種実例(体験版)へのリンク追加

※追記 2008/3/31 QLIE を追加。rUGP と retouch の名前間違いに気づいたので修正。 ういんどうみるのCS2 を↓から↑に移動。ならべかえと体験版リンクの調整。

※追記 2008/4/25 ういんどうみるのCS2が公開されたのでリンク

_ その他最近みたもので、演出処理系をきちんと考えてそうな各社独自システム系の作品
タイトル 明日の君と逢うために(Purple Software)
ポイント DirectX系エンジン。動画背景やカメラワーク、立ち絵演出など
タイトル はっぴい☆マーガレット(FAVORITE/CROSSNET)
ポイント DirectX系エンジン。拡大縮小系演出、ぼかしをふくめた疑似カメラワーク、立ち絵の細かい動きなど
タイトル アヤカシ(APRICOT/CROSSNET)
ポイント DirectX系エンジン。戦闘系の演出が要注目。画面サイズが小さいのが惜しい
タイトル プリンセスういっちぃず(ぱじゃまソフト)
ポイント DirectX系エンジン。とてもよく動く。
タイトル 片恋いの月(すたじお緑茶)
ポイント CPU系エンジン。広い画面、たくさんのキャラ配置とキャラを動かす演出多数。テキスト表示にも特徴あり

※追記 2007/5/2 はぴねす、片恋いの月を追加

※追記 2007/10/8 はっぴい☆マーガレット、明日の君と逢うために、ツナガル☆バングルを追加

_ 番外
名前 ADV+++
開発 ワイ・オー・エックス プロジェクト
備考 ADV/ノベルゲーム開発システム。フリー版あり。商用実績が不明。
名前 LiveMaker
開発 有限会社ヒューマンバランス
備考 ADV開発システム。統合開発環境あり。フリー版あり。商用実績が不明。
名前 TACS for Flash
開発 鷹彰氏 Cのアトリエ
備考 Flash ベースの ADV 用フレームワーク
名前 LemoNovel
開発 LEMO
備考 Flash ベースの ADV 用フレームワーク

※追記 2007/10/8 LemoNovel を追加。

※追記 2008/3/31 ADV+++ と LiveMaker を追加。

_ 雑感。 非 DirectX の CPU 合成系では、rUGP レベルまで書き上げる自身があるのなら ともかく、開発効率を考えるなら、十分高性能な吉里吉里をベースにして プラグイン開発やスクリプト処理系を組むという方向が妥当でしょう。 それをしてくれるような、自分のわがままをあまり言わない、 柔軟な(笑)プログラマを探すべきです。

_ 2D でも Direct3D を駆使した演出を使いたいとか、3D 方面に手をだしたいなら、 現時点ではこれはという ADV 用の公開エンジンは存在しないので、自分で 書くことを考えないといけないのですが、FPS など、3D用としてつくられて いる既存エンジンの技術をベースに作業をする方向を考えてみるほうが 良いかもしれません。

_ 特にデータ作成においては標準的なものに準拠していくべきでしょう。 あと、ベースは自分で組むとしても、スクリプト系は下手に独自に組もうとは せず、十分高度なフリーの組み込み系言語をのせたほうがユーザも幸せに なれるはずです。

_ 世界的にみると、3D のグラフィックエンジンに python をのっけて使う、 というのがわりと優勢な気がします。これらの上に KAG の ように ADV フレームワークをのっけて使うのも選択肢としては 多いにありだと思います。

_ Flash 系のフレームワークがぼちぼちでてきはじめた模様。今後に期待。




メールはこちらへ...[わたなべごう (go @(at) denpa .(dot) org)]

この日記は、GNSを使用して作成されています。