TYPE-MOON の清兵衛さんがつくられたルート記述支援ツールが 公開されているわけですが、これのコントロールパネルが HTML で記述されてることにいまさら気付いたり。
やあ、まさにこういう用途のためにつくって吉里吉里に寄贈した win32ole プラグインなわけですが、一般公開物として自分より 先にさっくり使われてしまった罠。しかもドキュメントまともなの 書いてないのにあっさり使いこなしてるし。あ、レポジトリに サンプルはいれてあるんだっけか。その才能に嫉妬>清兵衛さん(笑)
それはさておき、とても正しいツールですね>NGChartEditor。
分岐構造やフラグ制御なんて人に、直接かかせるもんじゃありません。
TYPE-MOON が内部でつかってる他のツールもいくつか拝見させて
いただいたことがありますが、いずれもあのめんどうな KAG の記述を
いかに直感的に作業できるかということに主眼をおいてよく考えられた
ツールでした。あそこの足腰の強さを垣間見た瞬間。
おつかれさまでした〜。 とりのこされ組は上野で朝までうだうだアニメの話とかゲームの話で 時間をつぶしてましたとさ。
_ 業務方面はまあぼちぼち。
_ 今度こそはバグがないはずだったアレで、あまりにあんまりなバグが発覚 (リソース定義の不備(まちがえて削除)でダイアログが1つ開かない) して超へこむ orz ごめんなさい……。
_ 前やった仕事の追加なアレはなんとかマスターアップ。 ちゃんと発売日に出ることでしょう。素材が来るのがぎりぎりでつらかった。 あと、旧システムのことをすっかり忘れていてわりと困った。 バグとか放置されてたし(大汗)。そして最大の不安定の原因は、 結局 LUA のバグで、いつのまにかパッチがでてて、あてたら超安定した orz
_ 延期になったアレのバグ修正作業ちまちま。 これは作業的には「お手伝い」なので、私の対応範囲は狭いのですが、それでも けっこうでてきまくる。こっちのバグをつぶすと別のバグがひょっこりと。
_ ……うう、かわったことをするからだ。 「PC上で開発」のアプローチ自体は正義なので、 次は「シナリオスクリプトのコンバート」ではなく「PC上で同一動作するもの」 をつくって、変換かけずにそのまま動かすようにしようと決意したのでした。 M2さんのでじこのアレみたいなかんじですね。あとは、あのアーキテクチャで 画面トランジション系をどうくみあげるかが課題
_ 時に、 squirrel はかなり使えますね。 今回は結局私担当の部分でしか使いませんでしたが、UI 系の制御とか、 オブジェクト管理とか、がちがちの性能を要求されないような部分は 全部をこれの制御下においたのでいいんじゃないかと思った次第。 TJS2 の便利な文法になれてしまってると、たまにムキーとなるような ところもあるんですが^^; C++ との各種オブジェクトとの混在コーディングを 考えるならこちらに分があります。gcc でも特に問題なくさくっとコンパイルできますし。
_
少なくとも、今後、2D でも 3D でもゲームエンジンをつくろうって人は、
なんか自前でみょうちくりんで不完全な言語をのせようと思う前に、
まずは squirrel の搭載を検討するべきでしょう。一気に楽ができる上に、
品質も良くなります。コルーチンもあるよ〜。
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