実際につくったりするようになったけど、 いろいろ時間足りなくて考察とかしてる場合でなくなる罠(挨拶)、や、忙しいのは本業のほうなのですが……
_ 基本的には「技術蓄積のループが成立してない」ってのが大きいように 思います。製品をリリースはするけれど、それに対する評価を 次に生かすプロセスが抜けてて、良かった点も、反省点も、 あらゆるノウハウが会社、ひいては業界全体にいまいち たまってない印象。離散集合が激しいのもそれに拍車を。
_ 純粋な素材系については「専業化」した下請企業がちらほらあって、 その専門の分野に限っては、相応のノウハウはたまってるようです。 そういった「専業業者」同士が組んで、総体としての基本ノウハウを外部に提供できる ようになってくるとちょっとはかわってくるかな?というかその方向で変えたい所存。
_ あー、勉強会したいなぁ。しかしその準備をする余裕がない。 シナリオさん+スクリプタさんに集まっていただいて、 演出関係のことについていろいろお話をきいてみたいのですよ。
_ あと、個人的に今興味あるのは、AfterEffect を駆使したうにうに動くタイプの ムービーをどんなふうにつくってるんだろうってことかなー。 誰か作業プロセス見学させてほしい(笑)
_ 5/14 追記。
_ 「考察」が「技術」につながらない、ということは無いと 思うのですが、実際問題として「技術」を示唆できるレベルに 達してるものは WEB 上にはほとんど無いのではないかと……
_ 「考察」を広い作品に応用できるような実効性をもたせるには 「パターンの抽出」と、そのパターンを示す具体的な「引用」が 必要ですが(そうしないと、対象になってる作品群をプレイしてる人 以外にさっぱり伝わらない)、そこまでふみこんでるものって ありますでしょうか?あるならみてみたい^^; 「学術論文」的な体裁だけでもほしいところです。
_ ちなみに漫画作品では珍しくなくなってると思います。 「ネギま」方面とか顕著。
_ あ、あと、考察自体には納得できても、それの実行方法については 特に言及があるわけではなく、その先は結局自分で考えないと いけなくて、そんな時間はなかなか無い、ということに(苦笑) コスト的な観点も欠けがちかな?
_ 技術蓄積のループ、なのですが、 作業項目の一覧が無い、(前回実績にもとづく)線表が無い、 そんな状態だから、コストの試算表も無い……とか、 そういったかなり低レベルな状況な話(爆)。 まあ、このあたりは、できてるところはできているのでしょう。
_
ドキュメントの最新化とか仕様の蓄積とかうちも課題事項なのです。
ぶっちゃけ、それだけで1人はりつけないといけない、ってのは
わかってるんだけど、その余裕がないという……。
_ シナリオやら世界設計やらの話に対してパターン抽出。 もとの話の流れが「考察」を作品づくりに活用できるか?ってことで、 売れた作品の「真似」をすることにして、お金だしてくれる人に 対してのプレゼンのネタとして、なにかしらそこらの考察をひっぱろうと 思い立ったとき、そういった分析がない考察じゃ、あんちょこにならねーってことで。 基本的にパターンにそってるからこその逸脱ですよね。
_ ま、物語類型については、特にえろげに限ったはなしではないわけで、 シナリオ書いてる人は、基本作業として相応にその種の資料を あさってるに違いないとシンジテマス。
_ 物語は横においておいて、実作業を考えると、 基本的なパラメータ――開発期間と値段と売り上げ目標―― が提示された時点で、何をどれだけそろえればいいか、ってのは 過去データから最初にぱぱっと決まるはずなのですが、 その情報が「プロデューサの頭の中」とかにしか蓄積されてない 雰囲気でございます。もちっと文書化しよーぜ。俺もな。
_ ま、こういったことはどこの業界も同じですよ! orz
_ システム提供してる側、としての、個人的課題は「演出」に対するパターン抽出とその教科書化。 背景・立ち絵演出はえろげ独自色が強い部分であり、それだけで本がかける はずなのですよ。映画の技法の教科書のようにね。
_ もし宝くじあたったら、けんじょさんとあるるんを 半年ぐらい大金で拘束してがっつり書いてもらいたいんですが(ぉ
やばい。文章書く能力がおちてるぽい……。
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