「電波とどいた?」
2009/12版 その3

2009/12/25 (金)

今月発売 (えろげ)

_ Q-X最新作『幻月のパンドオラ』応援中!

_ そんなわけで無事リリースされた模様。えーと「機能面で特に話題にならない」が勝利条件(苦笑)

_ もひとつ。もう先々週発売ですが

_ PULLTOP しろくまベルスターズ

_ SEをうちの皆川が担当させていただいてます。あと共通部までのスクリプトの基礎作業を担当。 皆川いわく、PULLTOP さんは、SEの発注指示がとても的確で作りがいがあるとのこと。 ただしその分チェックも厳しくリテイクも多いらしい^^;

_ SEの作り方にもブランドさんで差があるというか「やりかたを知らない」ところはわりと有るようで。 「シナリオに併せて音屋さんに個別指定して作ってもらう」がベストで「既存素材からひろいだす」は スクリプタにはわりと地獄。全部聞いて、覚えて、さらに吟味する必要があるので、特に助っ人で途中から入る人にはとても大変。 せめてどういう音か言葉で説明したリストがあるといいんですが、往々にして素材の山だけでてきたりする^^; コスト的には高くつきますが、担当者の精神的な疲労と仕上がりの差的には断然前者です。 ちなみに、あかべぇさん方面案件とかでは、先方が指定にあわせて準備してくれたSEに加えて、 スクリプト予算枠に「SE作成枠」をつけてもらって、その範囲内でこちらで作って、 効果が欲しいところに勝手に足すとかやってます。


体験版チェック (えろげ)

_ 「ほしうた 〜Starlight Serenade〜」(frontwing)体験版。 システムはQLIEでUIうにうに。微妙に使いにくい。 ボイスカット指定あり、キャラ別音量指定あり、表情変更タイミングは同期。

_ 「ふたあね」(bootup!) 体験版。 システムはPENCIL Adventure Engine で系列の共通エンジン。 ボイスカット指定あり、キャラ別音量指定なし。オートモードキャンセル限定指定あり。 表示変更タイミングは同期。

_ 「CureFull」(戯画)体験版。システムは NeXAS で戯画系列の共通エンジン。 readmeといつものコンフィグツールが入ってないぞっと。 ボイスカット指定あり、キャラ別音量指定なし。システム音指定あり。表情変更は一瞬。 CTRLを入れ替えたものを認識しない上にKEYOFFを検知できなくなるバグ有り

_ 「ド田舎ちゃんねる5」(ハムハムソフト)体験版。システムは RealLive でVA系列の共通エンジン。 ボイスカット指定あり(詳細設定)、キャラ別音量指定なし。 セーブロードがコンフィグと一体化の省力設計。 キャラアクションあり、表示変更タイミングは同期、かつメッセージ窓は常に一度消えるスタイル。 キャラアクションをかなり頑張ってます。メッセージ処理も非同期化したほうがテンポは良さそう。 ここのブランドさんは「体験版」としていつも気合いいれてつくってますなぁ。 キャラ紹介やら作品紹介やら、サイト見に行かなくても単体でoKな作りなのはすばらしい。

_ 「嘘デレ!」(脳内彼女)体験版。 システムは YU-RIS。ボイスカット指定あり、キャラ別音量指定あり、システム音量指定あり、表情変更は同期

_ 「DARKBLUE」(LiLiM)体験版。 システムは独自。ボイスカット指定あり、キャラ別音量指定あり、表情変更は同期でほとんどかわらない。 設定関係がシステムメニューのみ。

_ 「ぴゅあら!」(しゃくなげ)体験版。システムは椎名理辧readmeがない。 ボイスカット指定なし(常にカット)、システム音量指定あり、表情変更は同期。 キャラアクションあり。アクションは非同期で入ってます。トランジションがクリックでキャンセルできない。

_ 「絶対魔王」(SCORE)体験版。 システムは最近の Nexton 系列で共通のエンジン。 ボイスカット指定なし(常にカット)、キャラ別音量指定あり、表情変更は一瞬。 キャラアクションあり。わりともっさり。あとキーボード操作があまりできない。 CTRLを入れ替えたものを認識しない&KEYOFFを検知できないバグも変わらず。 なんか戯画のも同じバグあったな(汗)

_ 「id[イド] -Rebirth Session-」(rootnuko)体験版。 システムは吉里吉里。ボイスカット指定無し。既読判定無し。 ノベルスタイル部がすごい読みづらいデザイン。わ、急に古典ADV的な探索選択が入った。 総当たりスタイルはいまどき微妙。このあたりの関係で既読判定をつけきれなかったのかしらと邪推。

_ 「月染の枷鎖」(ひよこそふと)体験版。 システムは独自、というか、青猫さんのとこ(Rosebleu)提供の模様。 squirrel 使ってるはず。ボイスカット指定無し、キャラ別音量指定なし。 純ノベルスタイルで、表情変更は非同期。キャラアクションあり。 表示切り替えにいろいろ違和感あり。 このスタイルの伝統的なデフォルトは同期表示&メッセージ窓消去で、 メッセージ窓消去は表情変更時は好みに応じてOFF可能なシステムもある、なんだけど、 本作はイベント絵含めてメッセージ窓消去無しで非同期表示。 ただ、時々メッセージ窓消去してる場合があって謎。 場面転換時の OUT側はメッセージ窓消去してるのにIN側はメッセージ窓と 同時に出しててこれも違和感。経験則としては場面転換の類は原則 msgoffして同期処理するのが妥当です。 インターフェースも古典あわせっぽいけどメニューとかキーボード操作できないのは減点。 純ノベルスタイルの場合は「改頁まで一瞬表示」の設定指定も必要だと思うのですがありません。 会話多いとこれは困るんだったかな。ToHeart(PS版)はどうやってたっけか。 機能的には非同期実現できてるとか十分高度なんだけど練り込み甘い感

_ 「ルーンロオド」(CLOCKUP)体験版。 システムは独自。ここもライン別でシステム違う体制なのかな? readme を見ると、どうやら squirrel を採用している模様。 ボイスカット指定有り、システム音量有り、キャラ別ボイス設定あり。 表情変更は同期、キャラアクションあり。

_ 「ひのまるっ!」(WHEEL)体験版。 システムは吉里吉里、ってなんかおいらの書いた flashPlayer プラグインとかつかってるしー。 これ使うと動作環境に「FlashPlayerがインストールされていること」とか必須になるんだけど……って しっかり書いてあるな^^; みたところKAGプラグインの形に組んで使ってある模様。わかってる人が組んでるな。 いやあ、いきなり商用投入してくるところがあるとは本気で驚いたですよ。 ボイスカット指定有り、キャラ別音量指定は無し。表情変更は同期。キャラアクションあり。 しかしこのメッセージフレーム超うぜえw。さくさくっと透明度MAXされるな。これは。 本編だと右クリックで消えるけどEXTRAのは消えないのはバグっぽい。

_ CTRL/CAPS入れ替え問題は、今のところ、WILLのシステム、戯画のシステム、Nextonのシステムと3例で確認。 うーん、普通に API 使ってたら問題になるはずないんだけどなぁ。

_ 今年のシステム関係トピックとしては

  • 「ボイスカット指定」搭載が標準的になった
  • キャラ別音量指定搭載システムが増えた
  • 仮想フルスクリーン搭載システムが増えた

ボイス関係、前者はユーザの要望がまっぷたつに分かれる項目なので必然的な流れとして、 後者は……本当はこれは素材作成時に適切に音量調整されてればいらないはずなんだけど、 往々にして揃ってないってのが背景にありそうです(汗)。 実際のところは音量よりもしゃべる速さのが気になることは多い気はする。 ぶっちゃけとろいしゃべりはスキップされる(苦笑)。 キャラ別速度調整も技術的には可能なんだけど組み込み可能にしておくべきか。

_ 仮想フルスクリーン対応はワイド液晶モニタ普及にあわせたものですね。 技術的にはモニタないしドライバの調整でどうにでもなるのですが、 問い合わせが来るようなユーザへの指示としては「正しく表示される設定を選んでください」が 一番楽なので、サポート上の要請として搭載されてると思われます。

_ エンジン系全般。 今後の動向が気になるといえば、やはり LittleWitch 休止後の FFD&アザナシさんでしょうか。 権利的にクリアにできて、別に適価で提供とかできるなら一人でそれで食っていくのは可能では ないかとは思うのですがはてさて。開発画面自体は何度か拝見させていただいたことがあるのですが、 一度がっつりスクリプタとしてさわってみたいシステムの一つです。

_ 吉里吉里のシェアが継続して高いですが、それを操る技術レベル格差はますます著しい印象。 新世代のテンプレシステムは必要ですなぁという話はよく dee さんともするんですが、 それを作って維持管理するコストはなかなか……。KAGは、設計思想は古いけど 実装としてはとても優れているのがある意味不幸の元かもしれない^^;

_ 独立系エンジンの中では QLIE を見かけることが増えた気がします。

_ squirrel や lua などの、オープンな組み込み言語を搭載して、 吉里吉里などと似たスタイルにしてると思われるシステムがちらほら見受けられるようになりました。 言語部をメンテするコストの軽減のためには妥当な流れかな。

_ ワイド作品は18本? おととしから見ると倍以上に急増。 ただ、なかなか 1280×720 には以降してない状態。やっぱいろいろ大変なのかなー。 コンシューマのギャルゲープラットフォームは PS2 から PSP にシフトしたので、これにあわせるなら 高解像度化は特にせずにワイド化だけ考えればOKという考え方はある^^;




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