_ いろいろ終わってちょっとだけひと段落。またすぐ次あるけど。
_ メイン環境をついに Vista さんに移行しました。2K とか XP とかは仮想で維持。 悪名高い UAC もそう悪いものではないかなと思ってきたり。 環境変数の設定とか、画面のパフォーマンス系の設定とか、UAC がらみで おかしくなってる部分ってもっぱら古いインターフェースに集中してて、 Vista 側で準備されたインターフェースを使えば変に邪魔されることはないんですね。 というか、なぜ問題のおこる古いインターフェースを削除してないのかと小一時間ry。 そのあたりの練り込みが甘すぎるシステムなのは間違いないです^^;
_ コンシューマ機向けの、某社さん方面向けの例の技術支援は、ゆーきさんの おかげで、わりといいかんじにできました。残念ながら名前はでてませんが。 携帯機むけもできるといいんだけど、さすがにむずかしそう。
_
iPhone でなにかできないかしらと模索中。
とりあえず Mac 環境復活させて、iPod touch も最新化。
iPhone Developer program standard が、なんか注文できた
ぽいんだけど、受付完了にならない件。
_ 発売してしばらくたちますが、良いご評価をいただいてるようで、末端ながら関わった者と してはうれしい限り。というか、コミケのグッズでるい智があってびっくりした。 まだ写真もないし、急にきまったんじゃなかろうか^^;
_ うちでスクリプト作業を担当したわけですが、私がチェックして演出調整 指示を出したのは、9割がた作業完了してからなので、たぶん事実上、 最初のプレイヤーでもあるわけなので、感想書いてもいいよね?ね?
_ なにはともあれ茜子さん最高。時間があったら絵を描きたいぐらいだ。
_ テキスト的な面はさんざ既出なのでスルーでひとつ。 誤字脱字は……まだ残ってますな(汗)。こちらで作業中に 気付いたものだけでも相当数直したし、先方もかなり修正してたはずなんだけど、 それでも残る罠。例のあからさますぎる矛盾も誰も気付いてなかったし^^; コンシューマだと常識の商業デバッグを一週間だけでも 出せるといいのですが……。こちら方面だとあんまつかってるとこないみたいですね。
_ シナリオ的な面。いろいろと「そうだったのかー!」的な点が しこまれていて、ルートを進めるごとに新鮮な驚きがあったのが 良かったです。茜子さんは当初からのエキセントリックな言動で 好みのキャラだったんですが、まさか真ヒロインだったとは……。 どんどん引き込まれて最後まで読ませてくれるなかなかの 名作なのではないかと思います。
_ 共通部が長いということとあいまって、分岐的な面の工夫はいまいちですが、 構成の想定的には、まあ、これで正解だったのかなと。当初、伊代ルートに 流れやすくなってしまっていたので一応調整はいってます。 システム的にはそこそこ高速のすっとばし処理を入れてみました。 答えを知ってから読み直せばいろいろと発見もありますので、 できれば2回は読んでほしいところではあります。ちょっと関連後述。
_ えっちシーン、ストーリー重視だと薄い傾向、と思われがちな昨今、 本作も数自体は少ないんですが……けっこうがんばってると思うのです。 とくにこよりんのあれとか!直接のシーンじゃない&短いので、 シーン回想にははいってないですが、茜子さんの指のあれとかもう!
_ ……全シーン回想とかほしいよね。こういう作品は。 シーンごとのタイトルもネタばれ防止の関係で結局つかわれてないし^^; 予算の枠内で、仕様通り作業しているだけだから途中で追加ってわけ にもいかなかったり。企画初期段階でこちらから提案できるような、 高機能な仕様+テンプレートを一つ組上げるのは課題ですな。
_ 音楽のレベルが高いです。 ただ、たぶん「参考曲」として指定されてるのはあれだなーってのが わかっちゃうのもけっこうありました^^; OP/ED がとても素晴らしくて毎日ヘビーループしております。 音楽は Angel Noteのお仕事。
_ 絵のレベルも高いです。うちに素材が届いた時点ではまだ塗りが 完了してない線画のものもちょこちょこあったわけですが、その段階でとても綺麗でした。 初回特典の原画集をみると、コンテの段階でとてもうまいんですよね〜。 いろいろシーンについての提案を原画さん側から出してるような雰囲気でした。 原画はさえき北都さんで、 塗りは原画さんが所属されてる無月庭のお仕事。
_ スクリプト・演出関連的に誉めてほしいところ〜ってこっから先感想じゃない(苦笑)。
_ シーン、BGM、SEとかは基本的に先方の指定に沿った作業です。 テロップとかの特殊な演出も素材こみで指示がきてました。 こちらでやった作業はもっぱら立ち絵系のはめこみと動き系演出。 エンディングロールとかはこんなかんじでできますか、という相談をうけて ごにょごにょコードを書いてうまいこと動くように調整。 最終的なチェックは先方が行なって、表情とか直して完成、 という形です。
_ 実は、先方指定では、あまりSEがありませんでした。 特に能力発動部分とかは、おいらが物足りないから、と、うちで 勝手に作って足しました。キスシーンとか、チュパカブラ(笑)とかも同様。 SEがあると無いとで全然印象違うと思います。皆川さんGJ
_ SE系は、可能なら、スクリプト作業の段階で平行で手がけるのがベストなのかな とは思います。皆川さんは他社さんのSEもけっこう手掛けているのですが、 短い指示だけだとつくりこみが難しく、あとからリリースされたものを見て、 この状況だと、こういった SEにしたほうがよかったのに、と思うことが わりとあるそうです。足音一つとっても、キャラと場面で全部違うものに なるのだそうで(参考:お風呂の茜子さんのぺたぺた足音とか)、 本当はシナリオ全文を確認しながら作業したいとのこと。 ただ、普通の工程上はそれはなかなか難しいんですよね……。 あと、ユーザはそこまでは気にしないかも(苦笑)
_ ぞーんぷろーぞー、とかの茜子さんの不思議な動きとか、動き系の演出はちまちま 入ってますが、この手のはやりすぎると時間かかりすぎるのが悩ましいところです。 卓球シーンとかは、絵素材分割かけてもう少し動きいれたほうがよかったかなー。 あと「二周目以降で演出を変化させる」、というアイディアはあったのですが、 これも時間の関係でできませんでした。例えば、冒頭の「噂」のところは、 2周目では惠の影絵での立ち絵をいれると、お?と思わせられたかなと。 同様に、火事から逃げる部分で、2周目以降では、るいの能力発動カット を追加、とか、るいエンドをみた人なら分かる要素をいろいろ追加で 入れ込めたらもう一度見なおす意味がふやせたかもしれません。
_ システム的なポテンシャルはあるんだけど、それを発揮するには素材が必要なのと、 あと、時間食われて割に合わなくなってしまうので、まあ、この予算だと こんなところが限界でしょうか。ちょっとやりすぎだったり。システム的に きちんとした演出支援ツールがあれば、半分、いや、1/4とかの労力で 倍以上の演出作業ができるのはわかっているので、そういったシステムの 開発は課題です……ってのはずっと言ってる気がする(汗)
_ 演出を考えるなら、CG系は全部レイヤベースのデータ形式に移行 したいところです。ただ、そうするとCG作業のワークフローの再考が必要なのと、 CGモードとかの仕様も再検討する必要があるのでこれまた簡単にはいきません。
_ 本作では、立ち絵データが肥大化してたので、追加立ち絵のデータをもらうときに、 お願いして元の PSD でもらってこちらで切り直して、表情のレイヤ構造を維持 したままでのデータにしました。これでざっとサイズを 1/5 〜 1/10 に縮めてあります。 たぶんばらした人はどうやって組んだらいいか困ったことでしょう(ぉ。
_ 最近の開発では、立ち絵は、表情が多い、足先まで描いてある、大きいサイズをつかう、 とかてんこもりで、単純な作り方をすると、それだけで1Gとかになって しまったりします。各社さんの体験版が肥大化してる大きな要因の一つが立ち絵。 作中で結局使ってない素材を検知して削るのが一番いいんですが、 うちのリリースシステムはそこまで賢くないんですよ……。これも検討課題の一つ。 音声データとかも、リリース用のパック時に全体のビットレートとかを 再エンコできてしかるべきなんだよなー。 吉里吉里のリリーサのライブラリ化作業するかなぁ。
_ ほんとはねー、智の立ち絵をもっと使いたかったんだけどねー(苦笑)。 利用条件の指定に合致するところが結局ほとんどなかったという……。
_
やっぱファンディスク希望になるよなぁ。各ヒロイン視点で智を語るような
ショートシナリオがあると、立ち絵の使いどころもたくさんあると思うんだw
ストーリーの筋がとおってるので、アニメ化にもむいてる作品だと
思うのですが、それには年間売上のtop10 に入るぐらいにならないとね……。
_ 恒例のやつ。
_ 「春色桜瀬」体験版(パープルソフトウェア)。 システムはCMVSでとても軽快。機能仕様は普通、 キャラ単位でボイス音量調整は地味に便利……かも。 ちょっとUIデザインはいまいち。文字とか小さくて読みづらい。 立ち絵も、それから背景もよく動きますなぁ。エモーション、アクション、 背面立ち絵などなど、一通りきっちりつかった演出あり。大きめ素材でカメラワークも多用。 こちらのブランドの立ち絵系演出は現状業界トップじゃないかな。スクリプトする人は 参考用に一度はみておくべき。一つ不満が。なんでこれ、ワイドじゃないんだろう^^; 前作ワイドなんすよね。これだけ大きいキャラを画面にたくさん並べると、 あきらかに横幅がたりてなくて、顔がみきれてることが多すぎかなと。
_ 「てとてトライオン」体験版(PULLTOP)。 システムは WILL系ブランドでつかわれてる椎名理緒じゃないほう。これも軽快ですな。 機能仕様は普通。SEのパン指定ON/OFFがめずらしい。 UIデザインはきっちりゲームっぽくてきれい。 しかーし、フォント指定がないことだけが惜しまれます。 せめてメイリオがあればそれを使うとかしてくれないかな−。 あと、CAPS を CTRL に置換してあるのがうまくひろえてない模様。 しかしここのブランドの立ち絵はあいかわらず魅力的だ……。 ポーズにバリエーションあるのはいいよねー。動かさなくてもそれだけで インパクトだせるし。他、立ち絵動き系演出とかエモーション とかちょこちょこあり。カットイン系、ズーム系の演出もうまいですな。 そして、いくたたかのんのSD絵は最強。 てまー。……これは製品で楽しみたいからこのへんでやめとこう(苦笑)
_ 「あるすまぐな」体験版(light)。 システムは Malie 。お?なんか suirrel.dll とかある。使ってるのかな。 同社の以前のシステムでは特になかったと記憶。 システムは普通。ちょっと重いかも。効果系の演出はいろいろあるんだけど、 前の二作をみたあとだとどうしても立ち絵系に見劣りが^^; 選択肢多いなぁ。ってところで中断。
_
「スマガ」3%体験版(NITROPLUS)。
む、コンフィグがない。テキスト速度ぐらい調節させてくれー。
製品版ではちゃんとつく……よね^^;
カットインとかの動きはとてもいいかんじ。
アニメ描写はalpha動画か(アルファだけを半分にもったmpeg)。
おお、見事な巻き戻し。
キャラの立ち絵トランジション処理がきれいに組めてないですね。
表情変えはこれでOKだけど、ポーズかえのときに後ろに残って見苦しい^^;
うむ、最初はこれのやりかたどうやったらいいか悩むんだ。
ぶっちゃけ普通のポリゴンに対する操作ではできないので、
CPU側でごりごり演算したのをテクスチャとして使うか、
一度テクスチャに合成描画したのを再合成するか、とかが必要。
そしてまた巻き戻し〜。お話への引き込みは見事。これはもしかして、
この「クライマックス」だけで全ストーリーを組上げるつもりなんだろうか。
扉3つあるのはたぶん個別ヒロインルートだろうし。
良質なループゲームの予感なのでシステムもすこしがんがれ。
メールはこちらへ...[わたなべごう (go @(at) denpa .(dot) org)]
この日記は、GNSを使用して作成されています。