なんか週記どころか月記になってるよーな。 ごりごり事務作業とプログラムにあけくれる日々かも。
ノベルゲームとほかの表現方法の比較、ノベルゲームは、画面の構成要素、演出、演技の面で 「演劇(戯曲)」との類似要素がわりと強いので、それも比較対象にあげて みるといいかもしれません。
あと、画像というか、「カット」の観点でのつきあわせも必要かなと。 たとえばノベルゲームにおける「イベント絵」は、 シネマにおけるカット切り替えに相当する機能を 担っている場合が多々あります。 漫画だと「コマ割り」機能が対応してきますね。
演劇では「幕」以外のカットは物理的に実現不可能で、 シネマでは、単調すぎるカットは作品として評価されません。 ノベルゲームは、立ち絵表現(=舞台)は演劇よりで、 イベント絵表現(=自由なカット)や、演劇では不可能な舞台の瞬間切り替えを とりまぜることで、シネマの機能であるところのモンタージュが 使えることがポイントの一つになっていると思っています。
私の手元に、ライター&スクリプタさん向けに書きかけて、 いそがしくて放置中で腐りかけてる「ノベルゲームの演出技法」という テキスト群があるんですが、それの冒頭の「ノベルゲームの定義」と 非常に近い定義だなぁと思っておもわず反応を。せっかくなのでそれもさらしとこう。
ノベルゲームとは 定義:物語の描写を主目的としたゲームの総称 ☆関連用語 サウンドノベル(チュンソフト) ビジュアルノベル(Leaf) 特徴1:複合コンテンツ 以下の要素を含みうる複合コンテンツである ・小説 ・漫画 ・演劇 ・映画 ・アニメ 「地の文」による表現 >小説的要素 漫符・吹き出し・デフォルメ >漫画・アニメ的要素 「立ち絵+せりふ」による表現 >演劇的要素 シーンのモンタージュ・カメラワーク >映画・アニメ的要素 カメラワークによる表現 >映画・アニメ的要素 これらの要素を、好みや作品の傾向に応じてブレンドすることができるのが ノベルゲームの特徴となる。 ※あらゆる要素を組み込めるため「中途半端」になってしまう傾向があるのが要注意。 「劣化小説」や「劣化アニメ」になりがち。 純粋に内面描写を追及したいなら →小説を書くべき。 純粋に動きの要素を追求したいなら、→映画かアニメを製作するべき。 「ノベルゲーム」を選択するのなら「複合がみせる妙」の追及が重要となる 特徴2:インタラクティブ性 コンピュータを用いるため、ゲームとしての要素をもつことができる。 「クリック」による進行の制御 →物語参照の自由度の制限 「選択肢」による展開の変化 →アドベンチャーゲームの要素 「パラメータ」による展開の変化 →シミュレーションゲームの要素 ユーザからの入力により、ストーリー展開に対する読者の介入を行う、 というインタラクティブ性をもったコンテンツということになる。 「クリック」による操作 物語の進行に自分の行動が影響を与えているという意識(実際は制御されてる) を読者に与える傾向がある ※選択肢やパラメータそのものは必須ではない 特徴3:メタシナリオ インタラクティブ性と関連して、ほかのメディアに比べて「マルチシナリオ」を 読者に納得させることが容易である。これにより、複数のシナリオ間にわたる 伏線をはるなど、物語にメタな構造を仕込みやすいという特徴がある。 ※ノベルゲームのプレイヤーの一部に、そのメタ性の発露を期待する傾向がある。 メタ性はノベルゲームにおける必須事項ではないが、優れたと評価される ノベルゲームの多くにメタ的な要素がみられる。
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